日系和風競技作品
標簽: 執劍之刻 動作競技 日系和風 官網:http://www.bnctovga.cn
《執劍之刻測試版》是一款和風類冒險RPG作品,人物及場景設計都請來了知名團隊打造,來自Rejet株式會社開發的作品,相信一定不會讓你失望,同時涵蓋了不少陰陽兩界的設定,《執劍之刻手游》的畫風是深的朕心,而且大家都需要準備好肝的必要。
創作過《魔鬼戀人》等眾多人氣作品的Rejet株式會社,在每年一度的大型粉絲活動“Rejet 2017 ENDLESS SUMMER”上公布了其與中國公司拾夢文化(Xiimoon)聯袂創作的全新二次元企劃——《執劍之刻(剣が刻)》,并放映了先行PV,同時宣布了官方印象站上線。這意味著這部作品的市場預熱拉開了序幕。
《執劍之刻》由《DIABOLIK LOVERS(魔鬼戀人)》、《剣が君(劍為君舞)》、《勿忘草》、《Dance with Devils (與惡魔共舞) 》、《MARGINAL#4》、《一血卍傑(一血卍杰)》的制作方Rejet株式會社和中國的拾夢文化聯手打造,集合了《剣が君(劍為君舞)》的原班人馬,并邀約了眾多日本知名畫師和聲優,力主《執劍之刻》的角色和劇情設定。
Rejet的董事長巖崎大介先生親任《執劍之刻》的企劃統籌,《剣が君》原案作者深町一文老師親自執筆《執劍之刻》創作,《剣が君》原畫師讀老師擔綱《執劍之刻》角色設計。
《執劍之刻》先行PV展現了極高的創作質量,無論角色立繪還是動畫表現都有很高的水準。而Rejet社長巖崎大介先生對該作創作陣容的介紹,也頗為引人矚目。
PV展示的角色設定:
圖1 《執劍之刻》先行PV截圖
圖2 《執劍之刻》先行PV截圖
圖3 《執劍之刻》先行PV截圖
據稱,該角色在PV中的表情和動作都是從游戲版本中直接錄制的:
圖4 《執劍之刻》先行PV截圖
圖5 《執劍之刻》先行PV截圖
Rejet力主《執劍之刻》的世界觀、角色、劇情設定
Rejet自成立以來的九年中,陸續創作出《DIABOLIK LOVERS(魔鬼戀人)》、《剣が君(劍為君舞)》、《勿忘草》、《Dance with Devils (與惡魔共舞) 》、《MARGINAL#4》、《一血卍傑(一血卍杰)》等大批具有代表性的IP,作品涵蓋游戲、音樂、動畫等。
Rejet以其獨特的原創風格,博得了大批年輕女性用戶的支持,其中《魔鬼戀人》、《與惡魔共舞》、《MARGINAL#4》三部作品皆已動畫化。
此次《執劍之刻》的創作中,Rejet集合了《剣が君(劍為君舞)》的原班人馬,并邀約了眾多日本知名畫師和聲優,力主《執劍之刻》的角色和劇情設定。
Rejet的董事長巖崎大介先生親任《執劍之刻》的企劃統籌:
巖崎大介先生,是知名女性向IP制作人及知名作詞家。他參與了眾多原創作品的企劃與制作,負責作詞的歌曲有四百首之多。此次巖崎大介先生親任《執劍之刻》的企劃統籌,并親自為《執劍之刻》的主題曲作詞,足見其對這部作品的重視。
《剣が君》原案作者深町一文老師親自執筆《執劍之刻》創作,《剣が君》原畫師讀老師擔綱《執劍之刻》角色設計。
讀老師還親自為此次《執劍之刻》的公開發表創作了賀圖。
圖6 讀老師賀圖 圖中角色為PV中也有出現的德川光國
拾夢文化力主《執劍之刻》的企劃、開發及全球發行:
拾夢文化是由中國游戲及動漫版權領域的大量領軍人才創立的二次元IP及對應游戲孵化及發行企業,業務涵蓋二次元IP孵化、游戲研發與發行、IP市場推廣及用戶服務、IP授權管理四大業務板塊。
此次《執劍之刻》的游戲制作發行陣容集結了原《少年三國志》發行負責人、《刀塔傳奇》主程、《天天酷跑》美術專家、《瘋狂猜成語》研發負責人等游戲行業領軍人才,以及原《EVA》、《犬夜叉》、《初音未來》等知名IP的中國品牌管理負責人、《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版負責人等動漫版權領域資深人士,可謂相當豪華。
拾夢CEO馮荊荊女士親任《執劍之刻》的開發及發行統籌:
馮荊荊女士,是手游領域知名運營人。她主導過《少年三國志》、《萌江湖》等多款手游大作的發行, 以及日本最人氣作品《刀劍亂舞-ONLINE-》中國的引進工作。她帶領《少年三國志》不僅獲得了極高的運營成績,更促使中國手游的用戶服務和市場推廣理念都獲得了大幅進步。
中日合作,以游戲為起點做IP,或為二次元IP新趨勢
近年來,中國的二次元市場迎來了飛速發展。從早期的日本IP引進為主,到國內原創IP大作頻頻出現。而二次元游戲市場也從2015年前的一個微小的細分領域迅速擴大到在游戲市場中占據了一席之地,成為行業矚目的焦點之一。同時隨著95后用戶消費能力的提升,二次元相關消費高速增長。隨著二次元產業的日漸成長,作為二次元核心的IP的價值凸顯,怎樣擁有IP成了中國二次元行業日漸關注的話題。
與此同時,日本的二次元市場也發生了很大的變化。傳統的從漫畫、輕小說改編動畫,再進行游戲授權的漫長IP創作流程被打破,以游戲為起點推熱IP再動畫化,以及直接從動畫為起點做IP的成功案例頻出。而日本傳統的動畫委員會模式弊端日益凸顯,一些新興的二次元IP組局模式開始出現,其中手機游戲、網頁游戲憑借其廣泛的用戶基礎帶來的強大變現能力成了破局主力。同時,日本近年來二次元內容產能過剩以及在網絡游戲領域人才匱乏,也促使二次元企業開始關注海外的機會。
而此次拾夢文化與Rejet聯合創作《執劍之刻》的模式,則是以上趨勢的一個集中體現:
以游戲為起點做IP,解決了傳統二次元IP創作過程漫長的問題以及游戲純粹成為消耗IP變現的惡性循環問題,并且有著《刀劍亂舞》、《鎖鏈戰記》等多個近期產生的成功案例;游戲公司共同發起新IP創作,也滿足了游戲公司IP獲得和IP深入經營的需求;
引入日本成熟的IP原創能力,使作品質量可以得到保障;而近年來在全球得到了驗證的中國游戲設計理念和開發實力,也給產品品質帶來了保障。這正是強強聯合、優勢互補的模式,此模式下產出的游戲作品,背靠中國面向全球,天然就具有市場優勢。拾夢團隊相對于國內大部分的二次元游戲團隊,擁有通過傳統游戲行業標桿級產品的開發及發行過程中積累的實戰經驗,成了其重要的助力;
當然,最后也是最重要的一點,對于二次元向游戲而言,投資動畫是最具性價比的市場推廣方案,游戲和動畫可以形成良好的互動和反哺。這大概也是拾夢一開始就宣稱《執劍之刻》會走全IP路線的原因。
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