[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《惡靈附身》是三上真司制作的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,本作在畫(huà)面上算不上出色,但對(duì)氛圍的烘托營(yíng)造以及關(guān)卡設(shè)計(jì)方面十分精良,下面是本人的一點(diǎn)評(píng)測(cè)。
《惡靈附身》是三上真司制作的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,本作在畫(huà)面上算不上出色,但對(duì)氛圍的烘托營(yíng)造以及關(guān)卡設(shè)計(jì)方面十分精良,下面是本人的一點(diǎn)評(píng)測(cè)。
《惡靈附身》是個(gè)好作品,但終究缺少突破點(diǎn),其中兩點(diǎn)最主要的元素,死死地拉住的游戲的后腿:
通盤的游戲打下來(lái),你就會(huì)發(fā)現(xiàn),95%的主要敵人,其表現(xiàn)形式,統(tǒng)統(tǒng)的只是僵尸而已。
他們身體殘缺腐爛,他們移動(dòng)緩慢,他們吃尸體,他們發(fā)著緩慢的低鳴,他們從地上爬了起來(lái)。。。除了一兩個(gè)鏡頭點(diǎn)到他們的形成方式略有不同之外。。。 他們就只是僵尸。。。然后前期的BOSS,再一次的,又一次的,還是拿著電鋸的胖僵尸而已。。。
這是一個(gè)經(jīng)典的設(shè)定,效果也很好,但同時(shí)也就造成了游戲的氛圍無(wú)法更上一層樓。 特別是在自家的《生化危機(jī)》系列面前。
我開(kāi)玩笑的說(shuō),如果把這個(gè)游戲的名稱改為《生化危機(jī)7-惡靈附身》,在劇情中將靈異部分,解釋為病毒對(duì)大腦的迷幻,大家覺(jué)得有違和感嗎。
第二點(diǎn): 陷阱和武器元素。
1、游戲的整個(gè)大背景,是幻靈,詭異類型的,我們玩家所謂的恐懼來(lái)源仍然是主要是來(lái)源于這種超自然的未知感;但比如現(xiàn)代化的炸彈陷阱,卻沒(méi)有半點(diǎn)的未知要素。但實(shí)際游戲中,炸彈陷阱往往成為了玩家死亡的第一要素。但這種恐懼的類型卻全然的不同,這種恐懼只是不知道炸彈的位置,以及驚嘆于炸彈的威力,這個(gè)過(guò)程中就沒(méi)有任何超自然要素了。
在實(shí)際游戲中遇到的情況就表現(xiàn)為:如果在未知的場(chǎng)景中同時(shí)遇到了敵人和陷阱,陷阱永遠(yuǎn)是第一威脅和注意對(duì)象,而靈異部分反而變得次要了。
本來(lái),靈異的場(chǎng)景及設(shè)定的效果,主要目的,還是營(yíng)造一種氣氛,讓玩家從心理上,自己嚇自己。 但陷阱的強(qiáng)力存在,迫使玩家心理高速成長(zhǎng),來(lái)處理“陷阱的威脅更大”的這個(gè)實(shí)際情況,回到了現(xiàn)實(shí)面。削弱了環(huán)境中那股超現(xiàn)實(shí)的氛圍
2、敵人的武器系統(tǒng),也是有類似的問(wèn)題,更多的情況下,我們?cè)谝獾氖菙橙耸掷锬玫氖裁次淦鳎皇窃谝鈹橙说某匀簧矸荨N覀兣碌氖巧棙專碌氖侨紵浚碌氖蔷褤魳尅!!?/p>
游戲的背景和環(huán)境是超自然的,但游戲中給玩家?guī)?lái)危機(jī)感的,卻太大程度的依靠 現(xiàn)實(shí)裝備及物理科學(xué)。雖然都是恐懼感,但類型顯然不一樣。
綜上: 還好,畢竟上面的都是一些手段和方法的問(wèn)題,游戲的整體效果做的不錯(cuò),大部分人仍然能被嚇的屁滾尿流,而近期的恐怖元素類型的游戲,都沒(méi)有做到這么大的規(guī)模。
可惜的就是整個(gè)游戲的水平 至多可以成為”致敬“”懷舊”高端水平,但核心的元素的,在之前的游戲中都有涉及,不能你被惡靈中的電鋸胖子嚇尿了,而對(duì)生化危機(jī)中的電鋸胖子無(wú)動(dòng)于衷。
真要說(shuō)讓人眼前一亮的部分,也多集中在貞子的那長(zhǎng)發(fā)之上了。。。問(wèn)題是所謂“貞子”又是怎么被大家廣為認(rèn)知的呢,畢竟還是日本人啊。
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