[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]暗黑破壞神2,被無(wú)數(shù)玩家奉為經(jīng)典的游戲,有一些問(wèn)題也確實(shí)比較冷門,但是對(duì)于熱愛(ài)這款游戲的人來(lái)說(shuō)是值得的,下面是一些比較專業(yè)點(diǎn)的對(duì)于人物尺寸和一些穿刺效果的掃盲。
尺寸
1.1 人物和怪物的尺寸
可以統(tǒng)一歸納為3個(gè)尺寸:小 中 大
或者另外一種表達(dá)就是尺寸1 2 3
這個(gè)尺寸又包含了3個(gè)小尺寸: Collision Obstable 和 Target
Collision作用于碰撞監(jiān)測(cè) 也就是決定了作戰(zhàn)之間的物體碰撞 例如近戰(zhàn)距離遠(yuǎn)了打不著 弓箭射偏了 暴風(fēng)雪打歪了 都是通過(guò)這個(gè)數(shù)字決定
Obstable用來(lái)判斷能不能被障礙阻礙(比如蝮蛇不能爬上高臺(tái)就是因?yàn)檫@一點(diǎn))
Target決定了人物的中心 永遠(yuǎn)只占中心一格
1.2 尺寸帶來(lái)的問(wèn)題
尺寸可以用來(lái)解釋如下問(wèn)題:
充能彈問(wèn)題:這個(gè)大家估計(jì)都比較熟悉了 為什么這個(gè)是BOSS殺手 SIZE=1的怪物 只能吃一格充能彈 而SIZE=3的怪物如大部分BOSS 充能彈的范圍剛好全部能在他的obsticle size范圍里
size=2的怪物比較特殊 根據(jù)站位 能吃到50%-70%的充能彈
蝮蛇神殿問(wèn)題:
神殿臺(tái)階size=2 但是obstable=1,
蝮蛇size=3 obstacle=5 所以 恩 大家都看到了 蝮蛇是怕不上去的。。
而很多狹窄的地區(qū) 比如遙遠(yuǎn)的綠洲的地洞,避難所,size3的怪物將會(huì)掉隊(duì),因?yàn)樗麄儽豢ㄗ×?/p>
暴風(fēng)雪問(wèn)題
暴風(fēng)雪的碎片size=2.碎片對(duì)于一個(gè)size=3的 怪物來(lái)說(shuō),如果站位得當(dāng)(或者想勞模被卡住動(dòng)來(lái)動(dòng)去的)暴風(fēng)雪最大可以打擊3次,,而如果怪物靠的太近,那么作為size=2 單個(gè)碎片則可以一次命中多個(gè)目標(biāo)。
問(wèn)題衍生:穿刺問(wèn)題和碰撞檢測(cè)
傳統(tǒng)上有一篇關(guān)于炮轟ND的計(jì)算 但是很遺憾的說(shuō) 雖然那篇文章把ND的理論說(shuō)得很清楚 但是計(jì)算是大錯(cuò)特錯(cuò)的 除了沒(méi)有考慮到炮轟最大3F的問(wèn)題。。怪物的SIZE也沒(méi)考慮進(jìn)去。
為什么 簡(jiǎn)單的說(shuō) 比如巴爾的SIZE=3 在箭碰到巴爾的CollideSize的時(shí)侯 則命中檢測(cè) 但是如果還在ND當(dāng)中 則跳過(guò)這次檢測(cè) 看起來(lái)很正常 有什么問(wèn)題?
問(wèn)題就在于箭穿過(guò)巴爾整個(gè)個(gè)CollideSize的時(shí)侯需要事件的 而當(dāng)箭停留在巴爾體內(nèi)還沒(méi)穿過(guò)去 而ND的時(shí)效已經(jīng)過(guò)了 這時(shí)候傷害判定依然還是會(huì)起作用
所以ND的判定并不像獨(dú)立的ND理論上那么簡(jiǎn)單
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