[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]我們知道在單機(jī)游戲玩家中有那么一些體驗(yàn)游戲非常多,并且有自己理解的個(gè)體,我們通常稱其為核心向玩家。針對(duì)近日公布的《惡靈附身》媒體評(píng)分,她們表示不滿,認(rèn)為這些游戲媒體沒(méi)有理解游戲的意義!
我們知道在單機(jī)游戲玩家中有那么一些體驗(yàn)游戲非常多,并且有自己理解的個(gè)體,我們通常稱其為核心向玩家。針對(duì)近日公布的《惡靈附身》媒體評(píng)分,她們表示不滿,認(rèn)為這些游戲媒體沒(méi)有理解游戲的意義!
有的時(shí)候媒體評(píng)測(cè)和玩家體驗(yàn)之間是有很大差異的。一般小眾作品都會(huì)呈兩極分化的態(tài)勢(shì),只有一少部分玩家能夠體會(huì)到游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。這也是為什么日式RPG的粉絲總是對(duì)媒體評(píng)測(cè)嗤之以鼻,認(rèn)為他們完全沒(méi)能理解游戲的意義。
而在最新的求生恐怖大作《惡靈附身》上,許多恐怖游戲玩家都被三上真司的作品折服,他們愛(ài)死了被游戲虐殺的各種瞬間,毫不在意游戲中的小瑕疵。他們眼中只看到了游戲的有點(diǎn):驚悚,顫栗,出色的氣氛渲染,純粹的求生元素。
然而,大眾評(píng)測(cè)網(wǎng)站Metacritic上面,《惡靈附身》只得到了76分,(Xbox One版本不知道為什么得到了83分),最低有人只給出了5分的中評(píng),這讓許多恐怖游戲的核心粉絲感到很不滿,他們都表示,給出這么低的評(píng)分的人,都沒(méi)有真正理解這部作品,都不理解求生恐怖游戲的核心精髓。
另外一方面,作為一個(gè)批評(píng)家,是否應(yīng)該完全無(wú)視一款游戲的明顯缺陷呢?顯然《惡靈附身》是需要進(jìn)行一些優(yōu)化的,它的操作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)不如其他那些TPS那么流暢順手,這直接影響到了游戲操作體驗(yàn),所以,因?yàn)檫@些缺陷而給游戲扣分,應(yīng)該也不算不公平吧?而現(xiàn)在要分清的問(wèn)題是,游戲虐人的難度究竟來(lái)源于本身的設(shè)計(jì)瑕疵,還是來(lái)源于真正的操作挑戰(zhàn)?
說(shuō)到底,其實(shí)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)依然是無(wú)所謂的,那些核心粉絲知道自己喜歡什么,他們不需要參考媒體評(píng)分來(lái)告訴他們這款游戲好不好玩。畢竟,《惡靈附身》并不能算是一款主流大作,它不是為休閑玩家設(shè)計(jì)的,只有那些愿意深入研究,充分融入游戲的核心玩家才能體會(huì)到這款游戲的優(yōu)秀。而所有核心玩家,都是不看媒體評(píng)分的。
最后,或許媒體在進(jìn)行游戲評(píng)測(cè)的時(shí)候,也應(yīng)該想到游戲的受眾群體。因?yàn)樾蓍e玩家是不會(huì)入手《惡靈附身》的,更不會(huì)參考它的游戲評(píng)測(cè)。而如果你以完全統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)所有游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),忽視受眾群體和其他影響因素的話,評(píng)測(cè)結(jié)果一定會(huì)非常離譜。
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