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合作與英雄主義 《守望先鋒》改變FPS風格

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2014/11/10 16:34:57 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]暴雪嘉年華可謂是風生水起,暴雪的新作《守望先鋒》也是出盡風頭,那么在這一款新作當中,也和以往的FPS略有不同,也不在是單純的突突突了,游戲更加考驗團隊的配合,讓玩家理解到服務與合作的價值觀。

暴雪嘉年華可謂是風生水起,暴雪的新作《守望先鋒》也是出盡風頭,那么在這一款新作當中,也和以往的FPS略有不同,也不在是單純的突突突了,游戲更加考驗團隊的配合,讓玩家理解到服務與合作的價值觀。

lizzard今年在2014 BlizzCon活動中曝光射擊新作《守望先鋒(Overwatch)》,Blizzard故事及商品發(fā)展資深副總裁Chris Metzen表示,他們想要做的是不那么致命的射擊游戲,游戲想要強調(diào)的是合作與英雄主義,所謂英雄是作為朋友的英雄,要帶給玩家希望、服務與合作的價值觀,他們想要做出可以抬頭挺胸、讓自己孩子也開心玩的射擊游戲。

在《守望先鋒》中,玩家要駕馭所選英雄的能力,組成六人小隊,在未來時空中的世界各地和其他隊伍互相對抗。Chris Metzen今日在2014 BlizzCon接受媒體訪問時,解析Blizzard制作射擊游戲的想法與游戲相關(guān)的計畫。

以下為訪問摘要整理

問:請問你們?nèi)绾慰创?a href="http://www.bnctovga.cn/game/huimiezhanshi/" target="_blank">第一人稱射擊游戲,希望帶給玩家何種體驗?
 
答:我們希望是團隊為基礎(chǔ)的射擊游戲,玩家的要求不在于多么厲害、能夠砰砰砰砰射準目標,而是如何看待隊友和隊伍處境,運用自己和隊友能力來取得勝利。我們希望玩家在游玩過程中,能夠和朋友有好的游戲時光,藉由有創(chuàng)意英雄,讓玩家對其產(chǎn)生情感,給予玩家不同體驗射擊體驗

問:過去Blizzard研發(fā)的游戲多是策略角色扮演游戲為主,那研發(fā)射擊游戲人才是從何而來?是從外面招募的嗎?

答:這分為兩個層次,其實多年以來,游戲設(shè)計師就是游戲設(shè)計師,系統(tǒng)設(shè)計師就是系統(tǒng)設(shè)計師,他們要會計畫、分析與解決問題。我們不是有獨特、厲害的射擊設(shè)計師,作為Blizzard研發(fā)團隊,我們的設(shè)計師很多人都在玩射擊游戲,他們非常愛射擊游戲,幾乎每款都會玩玩看,會想哪邊很有趣,那哪邊可能沒有那么有趣,并且思考如果我們在做FPS(第一人稱射擊)游戲時要如何能夠更好玩

第二是,多年來我們公司延攬設(shè)計師,的確有很多人選是有射擊游戲研發(fā)經(jīng)驗,但我們找人的原則是我們想要很棒的思考、對游戲有熱情的人來研發(fā)我們的游戲,而不是在于說他有做過射擊,我們要用他,因為這才能延展我們的文化。《守望先鋒》研發(fā)團隊成員很大部分是來自于《魔獸世界》,他們有著角色扮演的豐富開發(fā)經(jīng)驗,都是優(yōu)秀的游戲設(shè)計師,所以特定會做什麼類型不是主要考量。

問:由于Blizzard沒有FPS作品,那您認為《守望先鋒》研發(fā)面臨最大的挑戰(zhàn)是什麼?

答:最大的挑戰(zhàn)是來自大家的期望、來自我們公司自己的期望與來自玩家的期望,我們要如何打破大家所認為射擊游戲就該是怎樣的常規(guī)。其實當我們在BlizzCon開幕式宣布了這款游戲后,這兩天你可以看到網(wǎng)路很多人都在說,「啊,為什么這角色為是這個鈕」、「啊,這是不是跟某一款一樣」等,玩家對于射擊游戲都有每個人想像,他們會說很多傳統(tǒng)射擊游戲都這樣研發(fā)、為什么你不這么做等等。

我要說的是,我們想要打造游戲出自己有獨特的射擊游戲,當你還沒做出來前你不會知道他是怎么樣。的確,射擊游戲有基本元素,例如要射子彈,我們希望塑造《守望先鋒》的魅力在于玩家如何運用自身英雄能力,在正確時刻和隊友協(xié)調(diào),發(fā)揮最大團隊合作效果,這有其復雜性,要思考如何把所有隊友能力結(jié)合在一起,希望能做出打破射擊常規(guī)的游戲。

問:當初為什么決定是FPS,有沒有考慮過第三人稱射擊?角色既然這么有魅力,用第三人稱可以讓玩家多欣賞自己操作的角色?

答:對于這個問題最簡單快速的答案就是《守望先鋒》游戲總監(jiān) Jeffrey Kaplan想要這樣做(笑),他本身是射擊游戲老玩家,很多年來他都想要做一個射擊游戲,對他想要做的內(nèi)容他有存在自己的想像。 

此外,在第一人稱和第三人稱方面,這兩者提供回應性和靈活度不同,射擊游戲需要相當多技能,第三人稱可能沒有這么即時反應度沒有那么高,第一人稱可以得到立即性與回應性,以及直接的視野。

問:FPS在歐美很受歡迎,但對于有些亞洲玩家似乎比較不易上手,你們會嘗試如何讓游戲容易上手?

答:這可以分成三個層面來說明。

首先《守望先鋒》要如何容易上手,在職業(yè)設(shè)計上,有的職業(yè)需要你在正確時間做聰明的決定,像是慈悲、托比昂、禪亞塔等,這些角色你不得要射擊,是任何人都可輕松游玩的角色,他們可以提供團隊支持與治療。例如慈悲可以飛來飛去治療,托比昂可以用多功能鍛造鎚來建造、升級和修理抱塔等,不是每個人來玩都需要成為厲害狙擊者,我們是以玩家可以成為英雄來體驗游戲。就像《魔獸世界》一樣,不是一定要有攻擊高超技巧角色才能游玩,你可以成為補血牧師、薩滿來治療隊友,玩家不見得一定要是專家才能支持團隊,歡迎所有玩家加入這游戲,都可參加團隊作戰(zhàn)。

第二個也許外人看起來沒有很重要,但是這可以說是關(guān)于款游戲所有的事情。我們在研發(fā)《守望先鋒》時,希望設(shè)計得讓它不這么致命,也許一般人覺得這件事不這么重要,其實這件事非常重要。目前所有射擊游戲都似乎看起來很真實,玩家中幾彈后就倒地。在《守望先鋒》中,玩家可以承受比較多攻擊,意味著英雄存活的時間比較久,這樣英雄可以有更多時間做決定,你可以跑、去獲得援助或者找醫(yī)療箱治療,甚至找治療系隊友幫忙,讓你有更多時間去做事情或聰明決定。所以我們設(shè)計時都在提醒自己不要做出很致命的射擊游戲。

舉個有趣的例子,我看我兒子在會場試玩《守望先鋒》時咚咚咚咚不時挨槍,但利用不致命這個射擊原則,他可以有效獲得治療,不僅活下來還打敗敵人,他說在玩這游戲有很開心,我覺得這真是太棒了,我們想要能夠做史詩的東西,這改變了游戲玩法,更是心理學問題。

第三個講到心理學轉(zhuǎn)換,也許你聽起來這很怪,我們在做《守望先鋒》其實是有層次希望改變心理上的想法。世界上大部分射擊游戲都是沒有饒恕空間的,因為游戲都要求你要在最短時間製造最大傷害輸出,要真實、要很致命,所以玩家在游戲中玩了態(tài)度會比較殘酷,在開放聊天時也可以看到玩家因為射擊游戲的真實性,講話態(tài)度變得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一開始沒兩秒就倒地一次,將會經(jīng)歷不可思議的挫折。

在這些前提下,市面上許多多人射擊游戲基本上傳達出不友善精神,但我們想要做完全不同射擊游戲,希望給玩家更多選擇,我們想要創(chuàng)造出何種精神?就是強調(diào)英雄主義、合作,《守望先鋒》雖然是建構(gòu)在虛構(gòu)故事上,但我們希望帶給玩家的價值觀是希望、服務與團隊合作,能夠帶給玩家啟發(fā)性,所謂英雄主義是成為朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射擊游戲,這種市面上已經(jīng)有太多選擇了。我們想做出令我們很驕傲、可以讓我們孩子玩的射擊游戲,他們在游戲中不是玩了心態(tài)變得比較不好,而是希望成為別人的英雄。

問:《守望先鋒》未來會有推出角色Skin的計畫?

答:我們現(xiàn)在對此沒有任何計畫,但我們會非常想要做這件事。

問:我們從《守望先鋒》宣傳影片中,看到充滿故事性的內(nèi)容,那針對這個IP會不會有相關(guān)故事產(chǎn)品的發(fā)展?

答:是的,我們有很多關(guān)于故事的計畫。我們會希望用動畫來介紹英雄,在未來一年我們會有很多故事要說。《守望先鋒》本身是團隊射擊游戲,游戲本身現(xiàn)在沒有很多故事性呈現(xiàn),但每個角色其實本身有很多故事。

問:那除了出版品,在《守望先鋒》游戲中會不會有戰(zhàn)役模式,來塑造角色個人的故事性?

答:這會比較像PvE的體驗,我們內(nèi)部有討論過,但現(xiàn)在沒有特定計畫。我個人而言會覺得這樣做會很酷,我很想做這樣,但我要先把游戲做好,要做到那一步要先經(jīng)歷事前幾個階段,我會想要看到這發(fā)生。但目前尚未有計畫。

問:其實依據(jù)你剛剛的說法,PvE應該是很適合的內(nèi)容?

答:我完全同意,這是很棒的主意,有如此內(nèi)容可以更容易讓玩家感受我們制作游戲想要帶給玩家的價值觀,但目前研發(fā)團隊需要一些時間才能走到那里。

問:請問《守望先鋒》研發(fā)團隊的人數(shù)?

答:目前研發(fā)大約是60-70人,對我們來說是小的團隊,和現(xiàn)在《爐石戰(zhàn)記》規(guī)模差不多大,人數(shù)上還無法和《魔獸世界》大團隊相比。

問:游戲除了在PC平臺上,會有其他平臺計劃?

答:我們沒有答案,其實我們有想過這一件事,我們希望每個地球上每個人來玩,但在現(xiàn)在這個時候只專注PC平臺的研發(fā),所以現(xiàn)在沒有相關(guān)消息可透露。

問:《守望先鋒》相較于其他Blizzard游戲,好像有特別的象徵LOGO,這是如何設(shè)計?

答:我們一年之前想要做游戲LOGO時,是和藝術(shù)家商量希望有明顯的象徵。《守望先鋒》是一群散居各地的捍衛(wèi)者,可代表故事構(gòu)想的意義,希望有這樣的象徵展現(xiàn)力量,而我們的藝術(shù)家做了很多選項,我們覺得現(xiàn)在這個 LOGO 比較有力量。

問:《守望先鋒》這次在BlizzCon宣布前幾乎沒有走漏風聲,你們是如何保密到家?

答:這是奇跡啊,哪像《魔獸世界》資料片永遠在公布前就被泄密(笑)。連我自己都無法相信,我們在BlizzCon登場前72小時不斷在網(wǎng)路監(jiān)測,除了登記商標名稱而產(chǎn)生的臆測外,并不是真的猜中,當我在開幕式站上舞臺分享這款游戲新消息,玩家震撼、發(fā)現(xiàn)這真的是新東西,我們真的嚇到玩家了(笑)!

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