[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]十一款三國系列游戲,若說國內(nèi)游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬.
它是第一款在E3上展出的國產(chǎn)游戲,并被歐洲游戲發(fā)行商Eidos相中全球發(fā)行,可見其總體質(zhì)量其時已經(jīng)達(dá)到了國際一流水準(zhǔn)。
若說國內(nèi)游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬十一款三國系列游戲。近兩年來WEBGAME更有近一半用的是三國題材,實在是泛濫到了一定境界。這里就盤點一下在國內(nèi)最有影響力的十大三國系列游戲。這里說的都是在三國框架之內(nèi)的游戲,如《理想三國志》系列或《軒轅劍5外傳》如許只是用三國背景主要講假造人物的游戲不包羅在內(nèi);大大亨式的《富甲天下》系列亦暫且不論。
篇外篇 《官渡》+《赤壁》
臺灣宇峻公司的作品,目前已出到7代。對于此模式玩家毀譽參半,我個人還是比力喜歡的。但游戲真正上市之后,玩家們才發(fā)現(xiàn)理想和現(xiàn)實之間的距離有多大。游戲BUG多也就算了,AI的弱智,不倫不類的游戲設(shè)定,根本是SLG模式的即時戰(zhàn)略……實在是為“國產(chǎn)游戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎(chǔ)”。
當(dāng)然從遺體上也能搜刮到游戲的主要資源-金錢。當(dāng)然改變歷史是日本游戲制作公司的嗜好,關(guān)羽走麥城未死,孔明五丈原不墜,劉備統(tǒng)一中國等等在游戲里都是自然而然的事情十一款三國系列游戲。游戲影響很大,但影響主要是不好的方面,所以我只把它歸在了篇外篇。
10 傲世三國
00年目標(biāo)軟件開發(fā)的一款即時戰(zhàn)略類型的三國游戲,在其時《星際爭霸》,《魔獸爭霸》等海外即時戰(zhàn)略游戲盛行之下擠出了一道亮麗的國產(chǎn)游戲風(fēng)景線。
游戲里共有三種材質(zhì)的墻面,分別為石塊,磚塊和地獄里的硫磺石,每一種都有不同的裝飾物,能讓你的地下城呈現(xiàn)不同的氣勢派頭十一款三國系列游戲。除了在吸收海外即時戰(zhàn)略游戲的優(yōu)點之外,增加了很多符合國人理念的游戲特色,比如說武將忠誠度,部隊訓(xùn)練度,治安度等等。是國內(nèi)第一款打入全球游戲排行榜TOP100的作品,該游戲累計發(fā)行60余個國家和地區(qū),16種語言版本,并得到第二屆電子出版物國家最高獎,并出了網(wǎng)絡(luò)版。
可惜其續(xù)作直接胎死腹中,可見單機游戲在目前國內(nèi)的情況是如何的慘淡了。
9《三國趙云傳》系列
第三波01年發(fā)售的一款模范《暗黑》的ARPG游戲。
以趙云為主角的理想游戲,在模仿《暗黑》操作的基礎(chǔ)上增加了許多創(chuàng)新十一款三國系列游戲。諸如馬戰(zhàn),弓,劍,槍三種武器的切換,水晶的合成,能帶小兵等等,都是不錯的創(chuàng)新。其中國式氣勢派頭的配樂更是讓玩家的耳朵為之一亮。
只是整個游戲玩起來給人感覺不像是三國,更像是武俠了。
第一款大獲成功后,續(xù)作《縱橫天下》也跟著推出了市場,在第一款的基礎(chǔ)上增加了很多情節(jié),強化了戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),總體是款不過不失的作品。
8 《亂世群英》
MD上的一款原創(chuàng)中文三國SLG游戲,總體質(zhì)量達(dá)到了其時三國游戲中的最高水準(zhǔn)。
月命令采用了內(nèi)政和軍事分開執(zhí)行的模式;部隊出征為武將機動力決定的自由移動方法;攻城戰(zhàn)采取的并不是類似《三國志》的模式,而黑白常類似即時戰(zhàn)略的操控模式;兩軍對決為《中原之霸者》似的不同兵種士兵操控;單挑模式為全手動操作砍殺;而武將能在內(nèi)政或者戰(zhàn)斗中增加等級,提高官職,增加武力智力機動力等等……這么多的創(chuàng)新模式,讓玩家為之交口稱贊。
國內(nèi)玩家大多是從《三國志4》開始接觸到這一系列的十一款三國系列游戲。
精美的畫面和“取敵將首席于萬軍之中”的成就感吸引了許多玩家,多種難度的自行選擇也讓對游戲投入精力不同的玩家都能領(lǐng)會到屬于自己的樂趣。
7《三國戰(zhàn)紀(jì)》系列
街機過關(guān)游戲,最多能四人一起到場。99年一問世便風(fēng)靡了大街小巷的街機廳,火爆程度不在《KOF》之下。
該系列游戲由臺灣鈊象電子開發(fā),險些集成了其時所有盛行游戲的特點。
CAPCOM公司于1989年在FC推出的RPG游戲,在其時日式RPG起步初期,很好的把RPG的元素溶入進(jìn)了游戲。
該系列游戲版本浩繁,總體制作水準(zhǔn)和給玩家?guī)淼目旄芯_(dá)到了ARC的頂尖水平,游戲質(zhì)量和受玩家的歡迎度方面超過了所有國內(nèi)外的ARC行動過關(guān)游戲,一直到現(xiàn)在還保持在街機廳投幣度前幾名的行列。
6 《三國無雙》系列
KOEI公司于2001年在PS2上推出的作品,游戲內(nèi)容為玩家選擇操作一位三國武將參加三國期間的著名戰(zhàn)役。隨著你靈魂本質(zhì)的上升你能給你的地下城設(shè)置更多種類的裝飾物,如書架,燈座,桌椅,遺體等,安放更多的戰(zhàn)利品,招募更多種類的怪物。
同時由于MD在中國的遍及量實在不怎么樣,造成了該款游戲并沒有得到應(yīng)有價值的承認(rèn),甚憾。武將的養(yǎng)成,武器的進(jìn)化,副將的造就等方面令得其系列作品在砍殺的同時蘊涵了不少RPG的造就模式,大大延長了游戲時間,增加了游戲的耐玩性。
本作還能兩人共同游戲,只是上下屏幕看起來不是很舒服。不斷的推出類似的系列吸金,包羅換湯不換藥的《大蛇無雙》,《戰(zhàn)國無雙》等作品也都有KOEI在騙錢的嫌疑。
其網(wǎng)絡(luò)版也于不久前問世,比之單機差距甚遠(yuǎn),不談也罷。
1 《吞食天地》系列十一款三國系列游戲。
戰(zhàn)斗模式模仿了《龍與地下城》,能升級和積攢寶貝;打斗除了普通攻擊和特技攻擊外,還增加了類似《KOF》的怒氣必殺系統(tǒng);支線路線,隱藏人物和隱藏寶貝等方面更是讓玩家研究的熱此不疲。武器攻擊力的崎嶇和武將兵數(shù)的多寡決定了攻擊;軍師技代替了邪術(shù),軍師智力越高能用的計策次數(shù)相對就越多,同時武將智力的崎嶇決定了運用計策的成功率;理論上不用再牢固戰(zhàn)役的敵方武將都能捕獲,也就出現(xiàn)了“暗殺計策流”,用會“暗殺計”的周瑜擔(dān)任軍師,孔明,龐統(tǒng),姜維等智力高的武將出戰(zhàn)一起用“暗殺計”打BOSS,賭運氣有時也是很高興的游戲歷程……玩家扮演劉備勢力下滅黃巾,誅董卓,殺袁術(shù),抗呂布,請諸葛,定荊州,平西川,下東吳到末了除去曹操和司馬后統(tǒng)一的流程貫穿了整個三國期間。《吞食天地2之諸葛孔明傳》在1991發(fā)售(94年被漢化),從第一章誅殺袁術(shù)開始,除了末了一章清除曹魏外基本都符合小說的原來面貌。增加了許多“過五關(guān)斬六將”,“血書勸馬超”,“收俘姜維”等小說中令人津津樂道的經(jīng)典劇情。增加了陣型的運用,大大豐富后韜略的生生相克,隱藏要素的增加,適當(dāng)添加的神話色彩等都使得游戲的魅力更勝前作。
兩款《吞食天地》系列也成為了歷史上最出色的RPG三國類型游戲,直到今日也沒有超越它們的作品十一款三國系列游戲。玩家不滿足《吞食天地》再無續(xù)作,自己動手制作了不少的系列游戲,諸如《吞食天地歷史的天空》就是玩家DIY后的佳構(gòu)十一款三國系列游戲。
與此同時,CAPCOM公司還在街機上出了兩款《吞食天地》ACT作品,1代為武將是騎馬射擊,沒什么新意,但《吞食天地2赤壁之戰(zhàn)》是一個里程碑,這款1992年的街機游戲,17年來經(jīng)久不衰,今日到了任何一個稍具規(guī)模的街機廳都還能見到此款作品十一款三國系列游戲。關(guān)張趙黃魏五名武將各有特點,敵人的豐富多彩,武器的百般各樣,馬戰(zhàn)和地面戰(zhàn)的自行選擇,戰(zhàn)斗特殊技的運用,包羅小游戲吃包子打木樁什么的都讓玩家欣賞不已。在精致的畫面,流暢的操作感,硬派的氣勢派頭共同渲染之下,使其成為了街機歷史上最出色的游戲之一。
同名網(wǎng)絡(luò)游戲和單機都沒什么關(guān)系,借名頭乘風(fēng)的作品罷了。不過其穿越的背景和自由捕獲三國武將的游戲模式還是有那么一點意思的。
經(jīng)典的角色扮演類型三國游戲很久一段時間的缺乏,讓我十分的郁悶。估計在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行的今日,最多偶然出現(xiàn)一兩款《理想三國志》如許純粹借三國背景的RPG游戲,正統(tǒng)的三國RPG單機游戲恐怕咱們是再也沒什么機會玩到了。這或許就是80后三國+RPG迷早就注定了的悲劇……
若說國內(nèi)游戲什么歷史的題材運用的最多,肯定非三國莫屬。近兩年來WEBGAME更有近一半用的是三國題材,實在是泛濫到了一定境界。這里就盤點一下在國內(nèi)最有影響力的十大三國系列游戲十一款三國系列游戲。這里說的都是在三國框架之內(nèi)的游戲,如《理想三國志》系列或《軒轅劍5外傳》如許只是用三國背景主要講假造人物的游戲不包羅在內(nèi);大大亨式的《富甲天下》系列亦暫且不論十一款三國系列游戲。
篇外篇 《官渡》+《赤壁》
臺灣宇峻公司的作品,目前已出到7代。對于此模式玩家毀譽參半,我個人還是比力喜歡的。但游戲真正上市之后,玩家們才發(fā)現(xiàn)理想和現(xiàn)實之間的距離有多大。游戲BUG多也就算了,AI的弱智,不倫不類的游戲設(shè)定,根本是SLG模式的即時戰(zhàn)略……實在是為“國產(chǎn)游戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎(chǔ)”。
當(dāng)然從遺體上也能搜刮到游戲的主要資源-金錢。當(dāng)然改變歷史是日本游戲制作公司的嗜好,關(guān)羽走麥城未死,孔明五丈原不墜,劉備統(tǒng)一中國等等在游戲里都是自然而然的事情。游戲影響很大,但影響主要是不好的方面,所以我只把它歸在了篇外篇。
5《三國群英傳》系列
《官渡》由前導(dǎo)公司從1995年8月開始投入開發(fā),制作預(yù)算為60萬元,制作時間大約為一年。05年也有了網(wǎng)絡(luò)版,網(wǎng)絡(luò)版第二作現(xiàn)在在精密的開發(fā)之中。
同時,每個武將獨特的武將技和組合技是戰(zhàn)場上最華麗的篇章;旧蟽(nèi)政就是在探索寶貝和人才,游戲主要玩的就是打仗。 你若想得到更多的靈魂本質(zhì)最好是先滿足他們的欲望然后再把它們在監(jiān)獄和刑罰室里折磨致死,如許的靈魂才是最有價值的。兵種的選擇作育了兵種的相克,這點在游戲里也得到了很好的體現(xiàn)。游戲中還有值得探索的隱藏兵種和隱藏物品。
游戲以兩軍對戰(zhàn)為主,內(nèi)政探索為輔。在最新的第七作中,特殊武將之間的“情誼技”威力無窮,諸如”仁義齊天(劉備,關(guān)羽,張飛),五虎破極(五虎將),祈攘秘儀(孔明與龐統(tǒng))等更是讓三國迷們?yōu)橹d奮不已。
增加了隱藏劇情“霸王再臨”,讓玩家們能自選擇三國英雄對抗劉邦項羽,高難度和穿越代入感的興奮亦為游戲增色不少。
4《三國英杰傳》系列
KOEI于95年推出的作品。和傳統(tǒng)的SLG三國模式不同,它不再是一城一城占領(lǐng)的全國統(tǒng)一模式,而是變?yōu)榱诉^關(guān)式的SLG戰(zhàn)棋游戲。
玩家扮演劉備從十八路諸候討伐董卓開始,一路沿著小說中經(jīng)典戰(zhàn)役進(jìn)行游戲十一款三國系列游戲。前導(dǎo)公司只能無奈到公開源代碼來換點錢的地步,實在是……讓人無語。
物品的運用,計略的施展,裝備的調(diào)換,地形的考慮,兵種的運用,特殊單挑的觸發(fā)等都是游戲的精華所在,和《火焰紋章》如許經(jīng)典的SLG在許多地方有著異曲同工之妙十一款三國系列游戲。加上適中的難度,熟悉的歷史背景,其時而言精美的游戲動畫片等等,共同宣告著一個新三國佳構(gòu)游戲系列作品的誕生。
其后的《孔明傳》,《曹操傳》包羅FANS自己制作的《岳飛傳》都是系列佳構(gòu)游戲,也作育了許多其他公司形似而神不似三國游戲的跟風(fēng)潮。
3 《霸王的大陸》
1988年南宮夢公司在FC推出了《三國志·中原之霸者》之后,又于4年后的1992年,在FC上推出了第二款作品:《霸王的大陸》
直到今日,《霸王的大陸》還是被許多三國玩家推崇為三國游戲作品之首。即便是喜好其他公司三國游戲的玩家,也不得不對《霸王的大陸》伸出大拇指說一聲好。游戲只有一個年月,只有六個君主能選擇,只有FC上簡單甚至能說是粗糙的畫面,為什么會有那么多玩家把其奉之為經(jīng)典呢?那就是由于它能帶給咱們游戲的最初也是最終目的:快樂十一款三國系列游戲。
游戲內(nèi)政和戰(zhàn)爭構(gòu)成平衡,根據(jù)勢力占據(jù)城市數(shù)量來決定公布命令的多寡;戰(zhàn)爭方面更是游戲的亮點,計策的運用和兩君對決時候的陣型,兵種控制等等都是完全不同于其他三國類型游戲的,從中衍生出許多獨特的另類戰(zhàn)術(shù),比如武力高的武將能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,針對對方武將突殺采用“束縛”,特殊軍師升級后100換1000的“十面埋伏”流……簡單的8位機游戲有那么多豐富多彩五花八門的戰(zhàn)術(shù),直到現(xiàn)在又有多少戰(zhàn)略游戲能做的到?
包羅特殊裝備得到,80以下武將讀書,升級后武力90以下武將的增長,甚至BUG神將“阿會南”,“伊籍”等等都讓玩家至今仍對其懷念不已。
2 《三國志》系列
若說歷史最悠久,跨越時間最長,續(xù)作最多,同時規(guī)模和影響力也最大的當(dāng)屬光榮的《三國志》系列,從85年第一作開始到現(xiàn)在已經(jīng)有了第11作。
可惜能選的年月只有3個,能控制的君主也太少。4代也是大眾經(jīng)典,無論游戲模式,美工,音樂還是武將特性,戰(zhàn)爭兵器,蠻族的參加都使得游戲到達(dá)了系列的第一個顛峰期。
KOEI并沒有滿足,而是在其后保持原來氣勢派頭穩(wěn)步生長的基礎(chǔ)上,制作出了兩款R·SLG氣勢派頭的作品。即玩家不再扮演君主,而是能選擇扮演恣意一個武將。能自己養(yǎng)成,自己造就與其他武將的關(guān)系,接任務(wù)增加名聲和國家貢獻(xiàn),拜師學(xué)藝購置商品四處搜尋寶貝……當(dāng)然也能成為一名太守,都度或者是君主。其時的廣告打的很響,在海外游戲占據(jù)中國市場的情況之下,玩家們紛紛奔走相告,把其視為國內(nèi)自制游戲的渴望。
最新的第11代作品回歸了君主模式,3D地圖的運用,單挑的流動畫面,操作的簡化等等進(jìn)一步坐實了其三國系列游戲的霸主地位,其網(wǎng)絡(luò)版也即將在中國內(nèi)地面市。
《三國無雙》,《三國英杰傳》,《三國志》三個不同氣勢派頭,不同類型的系列游戲都是KOEI公司出品,可見日本人對咱們?nèi)龂鴼v史發(fā)掘的有多深了,反觀咱們自己的游戲制作公司現(xiàn)在都一窩蜂的撲到了“三國WEBGAME”上也就罷了,偏偏還沒什么好的作品,真是讓人有從骨子里透遍全身的悲傷。
“千人對千人”兵團(tuán)戰(zhàn)役是游戲的宣傳賣點,玩家在升級官位后能提拔最大帶兵數(shù)和帶兵種類的進(jìn)化。
97年該公司又發(fā)售了續(xù)作《赤壁》,抄襲《魔獸爭霸》的痕跡十分明顯,加上《血獅》和其前作造成國人對國產(chǎn)游戲造成的全面不信任感,此作能說是全軍淹沒。
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