[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]我們很高興,因?yàn)椤赌信笥?》監(jiān)制帕特里克·班奇(Patrick Bach)有機(jī)會(huì)在繁忙之中騰出不少時(shí)間和我們聊聊他們的超級(jí)FPS作品。
GF:對(duì)于那些新玩家,或者僅僅是不熟悉《叛逆連隊(duì)》系列的玩家,介紹下《男朋友3》的目的吧。
PB:它就是《男朋友2》的續(xù)作,和《惡人連》無關(guān)。和《男朋友2》已經(jīng)時(shí)隔5年了,所以我們?yōu)檫@部新作考慮了很多東西。有一點(diǎn)我們很早確定了,如果你想讓游戲前進(jìn),那么你需要回到系列的開端,找到開發(fā)的核心目的。我們打造這款游戲的目的是想看看未來能做到的情形,而不是現(xiàn)在的樣子。接著我們很快發(fā)現(xiàn)技術(shù)上存在的瓶頸,所以我們打造了新引擎。這便是為啥《男朋友3》披露花了這么長的時(shí)間,技術(shù)影響。
(《叛逆連隊(duì)》首次讓《戰(zhàn)地》擁有了場(chǎng)景毀壞效果)
GF:《男朋友3》的破壞系統(tǒng)有哪些加強(qiáng)呢?《叛逆連隊(duì)》系列做得挺棒的。
PB:在當(dāng)初《叛逆連隊(duì)》首部作品時(shí)引入毀壞系統(tǒng)確實(shí)是一個(gè)巨大的飛躍。在2004年開發(fā)的時(shí)候我們就問自己“在未來5年,什么能讓給所有人帶來新鮮感呢?”那時(shí)沒人做毀壞系統(tǒng)。那時(shí)工作很辛苦,有很多東西要做。當(dāng)初的“寒霜”引擎能達(dá)到毀壞效果就很好了,所以這些特效看起來都不怎樣。當(dāng)然了,對(duì)于《叛逆連隊(duì)》游戲而言,毀壞系統(tǒng)帶來了戰(zhàn)術(shù)上的改變,玩家需要去適應(yīng)學(xué)習(xí)它,之后運(yùn)用到對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中。現(xiàn)在我們回到“戰(zhàn)地系列”中,《男朋友2》木有毀壞系統(tǒng),《男朋友3》是系列首次加入該系統(tǒng),而且也是首次來到城市場(chǎng)景。毀壞系統(tǒng)的涉及范圍因此擴(kuò)寬。面對(duì)周圍可以毀壞的樓房,這給玩家一種真實(shí)的感受。
GF:對(duì)于為什么還有很多游戲沒有毀壞系統(tǒng),應(yīng)該是因?yàn)樗鼈兊囊娌煌凇昂保覍?duì)于開發(fā)者而言,這樣開發(fā)成本會(huì)更低。是這樣么?
PB:您說的一點(diǎn)沒錯(cuò)!
GF:關(guān)于引擎的最后一點(diǎn),你認(rèn)為3A游戲作品需要單獨(dú)的引擎么?單獨(dú)開發(fā)引擎的利弊有哪些?
PB:我想預(yù)算或許是最大制約因素。“寒霜2”已經(jīng)耗費(fèi)了我們?nèi)旯怅帲覀儓F(tuán)隊(duì)中不少人僅僅負(fù)責(zé)這個(gè)引擎開發(fā)。公司要投入很多金錢去開發(fā),然后花不短的時(shí)間去等待,等待開花結(jié)果。這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)不小,失敗的例子很多,費(fèi)了馬達(dá)費(fèi)了電,最后不進(jìn)反退,這必定是異常悲催的。
首先,你需要很多才華橫溢的開發(fā)人員,這能保證結(jié)果會(huì)比過去的要好。之后,你要保證做出來的成品能獲得收益。《戰(zhàn)地》系列是個(gè)大牌子,所以我們花時(shí)間用“寒霜”做出的《叛逆連隊(duì)》獲得了良好收效。再則,你要看到新引擎的優(yōu)勢(shì),找到它的好處,比如我們的毀壞系統(tǒng),別的引擎就是木有這個(gè),而且我們把毀壞系統(tǒng)視作核心要素,在開發(fā)的時(shí)候就這么做了。、
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