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《騎馬與砍殺2:領主》開發(fā)日志 全新戰(zhàn)斗AI加入

來源:樂游整理 日期:2018/10/29 9:45:13 作者:樂游
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[樂游網導讀]騎馬與砍殺2:領主官方最近放出了新的游戲消息,這款游戲將加入全新戰(zhàn)斗AI系統(tǒng),給玩家們帶來比較大的挑戰(zhàn),可能很多小伙伴也是非常感興趣,下面介紹一起來看看吧。

騎馬與砍殺2:領主官方最近放出了新的游戲消息,這款游戲將加入全新戰(zhàn)斗AI系統(tǒng),給玩家們帶來比較大的挑戰(zhàn),可能很多小伙伴也是非常感興趣,下面介紹一起來看看吧。

近日,《騎馬與砍殺2:領主》官方又放出了新一期開發(fā)日志,介紹了游戲中全新的戰(zhàn)斗AI。在前作中,AI的戰(zhàn)斗表現(xiàn)很出色,但并不是最先進的。這次在新作中,AI將利用戰(zhàn)場上的失誤和弱點來進行有效進攻,玩家將面臨更大的挑戰(zhàn)。

卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!

人工智能(AI)是單機游戲中最重要的功能。游戲體驗的關鍵在于正確的做法:這必須是無形的,才能讓玩家(或多或少)忘記他們是在和電腦玩。它必須聰明而且靈活才能成為一個有價值的對手,但也不能太強——畢竟人類能力是有限的,還有就是玩家作為游戲的主角也需要贏。所以必須利用手頭的游戲機制,不只是為了好玩和多樣性,而且還能向玩家展示可以做到哪些。在騎砍2中更是如此,一個基于技能的戰(zhàn)斗和史詩般的大規(guī)模戰(zhàn)斗才是游戲體驗的核心。

在前作中,AI的戰(zhàn)斗表現(xiàn)很出色,但并不是最先進的。戰(zhàn)術AI用的比較基礎的,要么全軍突擊,要么防守玩家進攻。沒有考慮到地形,而且AI任何時候都不會嘗試利用對手軍隊的弱點或者玩家犯的錯誤展開進攻。這種游戲深度的缺乏讓AI成為游戲的缺點,一個討厭而沒有真正價值的對手。在騎砍2里,這一點已經得到了全面的改善。我們希望玩家能夠受到挑戰(zhàn),利用智慧并利用已有的戰(zhàn)斗機制獲得勝利——而有時候玩家也會因為各種不明智的決定或者錯誤而受到懲罰。為了這一點,考慮到騎砍中戰(zhàn)斗可以是一對一決斗或者大規(guī)模戰(zhàn)斗,我們必須設計一個更先進,反應更快的戰(zhàn)斗AI,將其分為三種不同的類型:獨立,編隊和戰(zhàn)術AI。

獨立AI

戰(zhàn)斗中的每個NPC都有自己的AI。移動到指定位置(尋路),選擇一個目標,進攻和防守都能在自身的級別上得到管理。獨立AI需要非常迅速而且快速反應,并能在非常小的誤差范圍內正確反應(揮動武器,馬上沖刺敵人等)。此外,命令需要能同時間指揮整個陣型。最終,時機的把控和戰(zhàn)術執(zhí)行也需要盡可能地接近完美。

簡單地說,獨立AI需要盡可能地準確的保證每個NPC都能有效地作戰(zhàn)。它需要執(zhí)行所有收到的命令,還有評估現(xiàn)狀,以便決定自己應該采取什么行動。

當你有上百個NPC同時進行計算的時候,計算機的性能就成為了亟需解決的最重要的潛在問題(于是我們用平行計算來解決) 。

編隊AI

編隊AI比獨立AI的優(yōu)先級更高。編隊AI是用于將命令發(fā)送到某個陣中的每個NPC并讓他們自己決定如何作戰(zhàn)(比如說攻擊,防守,側繞,撤退等)然而需要注意的是編隊AI發(fā)出的命令只能決定每個NPC的預期,而不能直接讓他們做任何事情:這個需要由獨立AI做出最終決定。

編隊AI的游戲接口和命令集和玩家的完全一樣,并且是有權被訪問的。換句話說,我們的戰(zhàn)斗AI系統(tǒng)絕不作弊!它的每一條信息都可以被玩家直接訪問(當然,這些信息可能要比玩家的猜測的要稍微詳細和準確些)并用這些信息來做出決定。

戰(zhàn)術AI

戰(zhàn)術AI指的是AI軍隊的整體戰(zhàn)斗計劃。它會根據(jù)戰(zhàn)場地形,以及軍隊組成來確定最佳戰(zhàn)術。為了保持每場戰(zhàn)斗的變化并對玩家步步緊逼,這一層戰(zhàn)術AI會受到AI領主的指揮影響。一些領主可能會更謹慎,并更偏向于占領高地后再結陣防御,而其他領主可能會更加急躁,希望能通過早期進攻直接給對手造成壓力。

戰(zhàn)術的選擇決定了整體戰(zhàn)斗計劃,每個編隊都知道他們有什么命令,但并不會嚴格依賴命令。這意味著每個編隊的AI都會在必要時刻做出戰(zhàn)場抉擇,比如在必要時刻乘勝追擊或者撤退,但在沒有比較緊急的狀態(tài)下,它們會按照計劃行動。

其實可以把這個看成AI特有的指揮鏈,戰(zhàn)術AI是軍隊首領,向下屬發(fā)出命令并希望它們將命令發(fā)揮到極致。

我們在開發(fā)這套新的戰(zhàn)斗AI系統(tǒng)時,主要考慮因素之一就是確保AI做出的任何決定都能傳達到玩家上。AI需要做出對玩家來說有意義有邏輯的決策,否則整個游戲會變得過于簡單,而且也會對玩家的沉浸感造成不利的影響。目前為止,我們對結果非常滿意。我們認為霸主的AI對于回歸玩家來說是一種新的挑戰(zhàn),并為新老玩家提供動態(tài)戰(zhàn)斗體驗,以測試玩家的個人技巧和戰(zhàn)術實力。

最后我們想說的是霸主的AI也可以修改的,它分為三個不同級別,這對于MOD制作者很重要,這會讓他們的活更輕松,也允許更復雜的修改。戰(zhàn)術,編隊的行為以及NPC層面的區(qū)分是很重要的:就像指揮官在戰(zhàn)斗中改變命令并不能改變他們的士兵一樣,增加一個新的戰(zhàn)術并不需要你順便把每個編隊或者獨立NPC都給修改。添加新編隊行為并不需要你去深入研究NPC AI,因為AI都有使用接口,而且你需要利用指揮鏈層次之間的中介。這就讓MOD制作者能夠自定義AI來滿足需求而不破壞任何東西,利用復雜或者簡單的命令和邏輯來創(chuàng)造一個新的編隊行為和利用各種編隊行為而生成一個新戰(zhàn)術。

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