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玩家評(píng)價(jià):史詩ARPG《阿瑪拉王國:懲罰》心得

來源:樂游整理 日期:2012/1/20 8:52:42 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]EA的游戲產(chǎn)品向來都是沒話說的,作為一個(gè)非常具有實(shí)力的公司,旗下的任何一款游戲都能看出他的用心和大氣 但是,張狂是要有底氣的,海口是需要數(shù)量和質(zhì)量來填補(bǔ)的

XT-INDENT: 2em">EA的游戲產(chǎn)品向來都是沒話說的,作為一個(gè)非常具有實(shí)力的公司,旗下的任何一款游戲都能看出他的用心和大氣

但是,張狂是要有底氣的,海口是需要數(shù)量和質(zhì)量來填補(bǔ)的

顯然,正是眾多的像今天介紹的這款《阿瑪拉王國》這樣的高素質(zhì)游戲,逐漸堆積起來一個(gè)氣勢(shì)磅礴的EA神話。而今天,就讓我們走進(jìn)這款別致的《阿瑪拉王國:懲罰》來看看,他到底是怎么為EA賺取口碑和聲望的。

在詳細(xì)測(cè)評(píng)之前,筆者想先略微介紹下這款游戲的創(chuàng)作班底,38 Studios和Big Huge Games聯(lián)合制作,,《上古卷軸3:晨風(fēng)》和《上古卷軸4:湮滅》的首席設(shè)計(jì)師Ken Rolston的加盟,使得這款游戲瞬間被上古迷圍攏了起來,繪制了《再生俠》漫畫的Todd McFarlane將為本作進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì),作為美式漫畫的佼佼者,我們有理由相信他帶給我們的游戲畫風(fēng),是多么的鮮明亮麗。游戲的劇本將交由R.A. Salvatore,這可是靠著《冰風(fēng)谷》三部曲和《黑暗精靈》三部曲吃飯的大人物。總結(jié)來看,若論創(chuàng)作班底,肯定是及格并且達(dá)到優(yōu)秀線了,那么游戲本身的素質(zhì),又是否達(dá)到了優(yōu)秀呢?

下面讓我們跟隨著剛剛誕生的試玩版,一起去感受下《阿瑪拉王國》的魅力所在

以往,筆者一直延續(xù)著從畫面聲音游戲度等標(biāo)準(zhǔn)5方面,沿襲IGN進(jìn)行評(píng)測(cè),而今天面對(duì)這樣一款多元化游戲,筆者決定換一種方式,讓玩家們更直觀的了解這款游戲的特色所在。

酷似網(wǎng)游的生存模式————之于WOW:8.5分

從開始的進(jìn)入界面,一直到選職業(yè),捏泥人,選天賦,過場(chǎng),降生,都是正統(tǒng)的美式rpg路線,但是從過場(chǎng)動(dòng)畫,我們已經(jīng)可以看出一些游戲的色彩搭配與人設(shè)布局。可見這款游戲的開局,雖然夠不上史詩般震撼雄起,但也絕對(duì)夠得上夢(mèng)幻多姿。

很顯然,又是套用宮廷模板,壞蛋上臺(tái)了。

我們似乎跟隨主角來到了一片小人國,這些如同地精或矮人一樣的種群,將是日后伴隨我們游戲的主角,因此首先我們還是跟他們混個(gè)臉熟吧。

真正開始操作之后,筆者不禁有些遲楞,這畫面,純正的漫畫類風(fēng)格,這鮮明的飽和度,這奔跑時(shí)的節(jié)奏感,我們仿佛跟隨主角,降生在新手村,現(xiàn)在我們要做的是,拿起武器,穿上衣服,沖進(jìn)這個(gè)罪惡的王國,去做我們想做的事情。

于是,歡迎進(jìn)入《阿瑪拉王國》的內(nèi)側(cè)時(shí)段!

游戲不僅畫風(fēng)有些承襲WOW,甚至連模式也酷似網(wǎng)游,我們可以看到如單人副本一般的洞窟界定,還有和網(wǎng)游的經(jīng)典任務(wù)模式一樣,每一個(gè)矮人的腦袋瓜子上,都頂著一個(gè)嘆號(hào),或者問號(hào)。

背著得到的新法杖,我們?cè)趶V闊的洞穴內(nèi)奔跑,殺敵,通過這些畫面,我們可以感受到游戲中的酷爽程度,那種強(qiáng)烈的打擊感,正是這款游戲的精髓所在。尤其是作為法師,我們不再需要唯唯諾諾的躲在了戰(zhàn)場(chǎng)后面四處游蕩,四處盤桓,尋找殺敵的機(jī)會(huì)。我們可以大大方方走入敵群,惹是生非,把法杖當(dāng)成少林正宗的降龍伏虎棍法,來個(gè)棍掃一大片,把那些小怪統(tǒng)統(tǒng)趕跑。

而同時(shí),如果選擇了潛伏,選擇了暗殺,就是那個(gè)可能一輩子都不會(huì)抬頭走路的職業(yè),我相信很多人還是能從中感覺到WOW的樂趣,而且這款游戲的暗殺效果十分驚艷,它準(zhǔn)備了很多不同的強(qiáng)力效果,使我們能從任意一個(gè)角度和側(cè)面,選擇任意一種方式,或殘忍,或猙獰,殺掉這個(gè)擺在我們面前的棋子。

在副本中我們確實(shí)不需要太多的技巧,而如WOW般看著我們的主角或格擋反擊,或暗殺偷襲,或法杖揮舞,或雙手搏擊,我們看到的是鮮活的ACT動(dòng)作,而且,搭配鮮明漫畫的是拳拳到肉的打擊感和音效,甚至,連打碎箱子我們也能感受到不同的聲音效果。

其實(shí)有些內(nèi)容和感受是截圖根本無法表達(dá)的,筆者相信在眾多玩家嘗試了這一款游戲之后,必然會(huì)有更強(qiáng)烈的視覺體驗(yàn),并且不自覺的,用WOW來和這樣一款如網(wǎng)游一般的單人游戲相提并論,而且筆者也相信,雖然試玩版并沒有放出介紹和體驗(yàn),但是多人聯(lián)機(jī)砍大怪也很有可能是游戲吸引人的重要因素之一。至于理由,同WOW。

可遠(yuǎn)觀不可近玩的自由度————之于上古卷軸:8分

因?yàn)橛辛松瞎啪磔S3,4的設(shè)計(jì)師加盟,眾多玩家似乎很期待,到底這款游戲是不是能延續(xù)上古的傳奇,能做成豐富而又充滿內(nèi)涵的沙盒游戲,能夠擁有無窮無盡的探索和發(fā)現(xiàn)的樂趣。很遺憾的是,《阿瑪拉王國》并沒有和上古媲美的自由度,甚至有的時(shí)候連簡簡單單的一個(gè)小石頭塊都死活邁不過去。

但是這并不意味著這款游戲就要把自由度釘在了恥辱架之上,它的自由,是多方位的自由,是一主n多的任務(wù)模式的自由,是選擇道德指數(shù)的自由,是體驗(yàn)多種發(fā)展和分支的自由。這一點(diǎn)上,和老滾5所崇尚的精神確實(shí)有些不謀而合。因此,地圖的自由探索并不是這款游戲最突出的樂趣。

但是在路上行走的同時(shí),采花等趣事也是我們樂于去做的,可見其還是很好的把握了和上古之間的差異與平衡。

何況,即使在地圖的探索的自由度上,很顯然《阿瑪拉王國》的界定并沒有很明顯,而且通過地圖,我們也可以看到,試玩版所能看到的廣大地域,僅僅是未開發(fā)的冰山一角:

我們可以選擇屠城,殺人盈野然后逃之夭夭,順便兜里裝點(diǎn)過年用的壓歲錢,我們也可以選擇排憂解難,為迷途的旅人指引方向

我們還可以接到很多類型的任務(wù),比如類似上古中的基友會(huì)的幫派任務(wù),這些任務(wù)雖然會(huì)影響劇情的走向和發(fā)展,但實(shí)際卻沒那么大的輻射力,由此可見,盡管自由度已經(jīng)很貼近上古,但歸根到底,還是偏重于線性的RPG游戲,而為了消除線性的疲乏感,它把更多的元素運(yùn)用到了打擊與裝備之上。

豐富多樣的天賦與裝備————之于暗黑,神鬼,地牢:9分

雖然《阿瑪拉王國》擁有類似上古的自由度,類似WOW的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但是它的核心角色培養(yǎng)系統(tǒng)與換裝系統(tǒng),還是和正統(tǒng)的歐美RPG一樣,具有繁雜多樣的特點(diǎn),而從這一點(diǎn)上來講,上古卷軸5就顯得有些力不從心了。

《阿瑪拉王國》的裝備分類很明顯,也很熟悉,就是清一色網(wǎng)游中的定位,綠裝,藍(lán)裝,紫裝,通過顏色就可以鮮明地體現(xiàn)出來。

而裝備的隨機(jī)性和差異性,使得這款游戲和暗黑一樣,對(duì)于裝備的需求,顯得格外的特別,你可以去殺人奪寶,也可以去賺錢購買,眾多分支,眾多特色的裝備任君選擇。

而在戰(zhàn)斗中的主副手武器的切換,則顯得更加的隨心所欲,游刃有余,使得我們能夠用多樣化的裝備合理搭配,完成對(duì)敵人的超強(qiáng)連擊。

雖然筆者在上古積累了一定的英文經(jīng)驗(yàn),但面對(duì)這浩如煙海的裝備還是表示敗退,不過這款游戲應(yīng)該會(huì)有漢化組接手,請(qǐng)諸君耐心等待了。

同時(shí),它的天賦系統(tǒng)也十分的多樣化,技能樹更加的直觀鮮明,同時(shí)分支也非常多樣,另外,還有很多尚未開發(fā)的因素。

比如那個(gè)算命的,似乎命運(yùn)的卡片也能給你的生命帶來一定的增益和補(bǔ)充,同時(shí)選擇合理的宿命,才是我們孜孜不倦的追求。

當(dāng)然更可惡的是,他給我規(guī)定了45分鐘的游戲體驗(yàn),果然是試玩版啊!

參差不齊的戰(zhàn)斗疏漏————之于《阿瑪拉王國》:6分

盡管這款游戲的素質(zhì)確實(shí)能夠稱得上佳作,但他離神作還有很長的路要走。

在游戲的過程中,很多的缺點(diǎn)也暴露無疑,例如,游戲的鼠標(biāo)只能起到轉(zhuǎn)換武器的作用,不能拉伸鏡頭,而且在游戲的過程中,鼠標(biāo)的轉(zhuǎn)換太過飄忽,這一點(diǎn)和手柄比起來明顯被甩了好幾條街。

另外,游戲的裝備選擇太過繁瑣,筆者嘗試過,每次換裝都要經(jīng)過3次級(jí)聯(lián)菜單的打開,而快捷鍵又很難設(shè)定這個(gè),所以每次想要換裝備都很麻煩,耽誤戰(zhàn)斗時(shí)間,影響戰(zhàn)斗樂趣。還有,游戲中沒有跳躍的概念,只有熟練的翻滾,雖然也差強(qiáng)人意,但是總歸是個(gè)習(xí)慣的生疏。

還有很多的缺點(diǎn),不一而足,筆者不想過多指出,因?yàn)檫@畢竟是試玩版,一方面功能還不完善,另一方面也可能是官方?jīng)]有放出這方面的修補(bǔ),一切,都等到正式版出來之后才見分曉。

傳奇色彩,但缺乏點(diǎn)墨————總評(píng):8.5分

我們?cè)敢庀嘈牛@是一款質(zhì)量上乘的作品,而試玩版放出之后,筆者也確信這確實(shí)會(huì)是2012開年的第一部鴻篇巨制,筆者也很期待它的正式版降臨的那一天。

但在這其中,筆者依然看到了許多不足之處,雖然現(xiàn)在看起來和華麗的戰(zhàn)斗與豐富的劇情相比似乎十分微小,但誰又能說,這不是導(dǎo)致他無法登頂神作的罪魁禍?zhǔn)啄兀?/p>

不過無論如何,我們還是要贊嘆,EA的這部作品,當(dāng)?shù)闷鸺炎?字,我們也有理由,有耐心,去等待,它的真正問世。

而現(xiàn)在,就讓我們?cè)?5分鐘的試玩版中,領(lǐng)略那剛剛被掀開一角的華貴與驚艷吧!

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