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《使命召喚》三大致命傷 快餐文化難超越

來源:樂游整理 日期:2012/7/16 8:39:02 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]前不久小編才報道有關(guān)騰訊代理動視暴雪的《使命召喚OL》,其實仔細(xì)看暴雪近斷時間的事件,可以發(fā)現(xiàn)暴雪正處于一個艱難的時刻。 《暗黑3》bug不斷,玩家日益流失,而新作《使命召喚》又滿含各種弱點和致命傷。

前不久小編才報道有關(guān)騰訊代理動視暴雪的《使命召喚OL》,其實仔細(xì)看暴雪近斷時間的事件,可以發(fā)現(xiàn)暴雪正處于一個艱難的時刻。

暗黑3》bug不斷,玩家日益流失,而新作《使命召喚》又滿含各種弱點和致命傷。


使命召喚

無論動視還是暴雪都有很好的游戲品牌,尤其動視的《使命召喚》是當(dāng)今人氣最高的核心向游戲(談到這種事請總要小心翼翼地避開任天堂的那一群怪獸),但卻不能阻止動視被拋棄。這很諷刺,不是么?

好,讓我們彈起老調(diào),說一說使命召喚的那些問題

快餐化與不進(jìn)則退

《使命召喚》固定在每年11月份屠榜,一方面玩家總是有盼頭,會期待每年的相約;而另一方面,新作的進(jìn)步一直不那么明顯,無論是畫面,游戲的敘事手法和玩法。劇情倒是年年翻新,不過其內(nèi)涵以及合理性總有值得懷疑之處,而且劇情對于FPS來說也不是很重要。

所以現(xiàn)在的情形就是,玩家每年等《使命召喚》,享受幾小時火爆,線性,無腦拯救世界的單人,然后轉(zhuǎn)入多人,再然后荒廢,等下一年的新的爆米花出爐。《使命召喚》單人二周目的吸引力遠(yuǎn)不如很多融入rpg元素的射擊游戲高,多人模式比起《戰(zhàn)地》顯然不那么豐富且具有持久的吸引力。


使命召喚

在其他游戲一直在變花樣(當(dāng)然也是不夠穩(wěn)定的表現(xiàn),比如《榮譽勛章》)的同時,《使命召喚》保持了五年如一日的風(fēng)采,而且每年都以一副“初次見面,請多指教”的姿態(tài)登場。

這種模式確實很來錢,但卻把動視拖進(jìn)了一個致命的循環(huán)中。

致命的慣性


使命召喚

動視目前的技術(shù)和財力應(yīng)該是很有保證的,但為什么還用著一款落伍的游戲引擎呢?很顯然這樣的引擎已不能支持更精細(xì)的畫面,更宏大的場景,更真實的光影系統(tǒng)和破壞效果了。動視不可能不知道這一點,《戰(zhàn)地》《榮譽勛章》以及《光環(huán)》系列的畫面一直在進(jìn)步,而《使命召喚》只能算修修補補。

最具說服力的意見是:《使命召喚》的老引擎能讓游戲在當(dāng)代主機上以60幀運行。對于《使命召喚》這樣快節(jié)奏的射擊游戲來說,流暢度十分重要的,《戰(zhàn)地3》的主機流暢度顯然就要比前者弱一些。

為了幀率,動視犧牲的絕不僅僅是畫面。更重要的,《使命召喚》現(xiàn)在的模式已十分程式化,我也不需過多總結(jié)。它培養(yǎng)或者至少強化了千萬玩家的快餐之心,而現(xiàn)在玩家固化的口味也成了《使命召喚》革新的最大顧忌。降低幀率提高畫面?提供不同的進(jìn)攻方式?更多載具?動視每一次添加元素都很謹(jǐn)慎,力求不破壞該品牌的那些標(biāo)簽(或許《使命召喚OL》是該品牌的一大突破?)。弄不好真是因快餐而稱霸,因快餐而消亡。


使命召喚

千萬級銷量下游戲制作出現(xiàn)慣性并不奇怪,任何一點的改動都有可能動搖原有的玩家基礎(chǔ),除非玩家大批集結(jié)呼吁某項功能的增減,不然動視沒什么動力改進(jìn)系統(tǒng)。所以最后的結(jié)果很可能是《使命召喚》因為進(jìn)步太少導(dǎo)致銷量緩慢下滑,但趨勢又不足以讓動視推倒游戲框架,還是做一點修補,然后繼續(xù)下滑,一直到達(dá)某一個悲哀的臨界點,比如銷量被《戰(zhàn)地》超過。

家務(wù)事處理不當(dāng)

IW的換血對動視究竟有多大殺傷?我們看現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲便可知一二,在很多玩家看來《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》素質(zhì)最高,但其實這三部游戲制作水平的差距基本可以忽略,畫面還一直進(jìn)步,至于劇情狗血度也在伯仲之間。所以單純從游戲質(zhì)量上來說動視沒有因為IW的人事變動而垮掉。


使命召喚

但負(fù)面影響確實存在,而且不小,工作室和發(fā)行商的這場曠日持久的官司對“使命召喚”和“動視”兩塊牌子的沖擊是很大的。比起前IW員工,動視自然牛氣;但在言論領(lǐng)域,動視忘義逐利的形象高高矗立。我們不清楚《使命召喚》的買家會不會增多,不過似乎不太可能,但黑《使命召喚》和動視一定會越來越多,很大的原因就是這一次人事變動給人帶來的極差觀感。官司的影響力是要持續(xù)很久很久的,就算這事過了,要知道前IW的員工也在做FPS,到時候口水戰(zhàn)肯定只多不少,一般來說玩家和開發(fā)商制作人的感情要比和發(fā)行商,CEO的感情深。所以你懂的。

厭倦了《使命召喚》的老套路,嘗一嘗老朋友做的新菜,不是很正常的事么?據(jù)說Respawn工作室要做的是科幻題材的FPS哦。

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