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962單機(jī)游戲 > 首頁攻略秘籍 游戲攻略 → 《植物大戰(zhàn)僵尸》釘鈀開局陣型及收尾詳細(xì)分析

《植物大戰(zhàn)僵尸》釘鈀開局陣型及收尾詳細(xì)分析

2010-8-12 14:36:02 來源:轉(zhuǎn)載 作者:不詳 點(diǎn)擊: 0
僅僅由于釘鈀秒殺第一個出現(xiàn)的僵尸,使得整個關(guān)卡的進(jìn)程縮短了20多秒,不得不讓人想起傳說中的蝴蝶效應(yīng):澳大利亞的一只蝴蝶扇了一下翅膀,結(jié)果使大平洋卷起了一場龍卷風(fēng)。

正如在上個貼子里說的,僅僅由于釘鈀秒殺第一個出現(xiàn)的僵尸,使得整個關(guān)卡的進(jìn)程縮短了20多秒,不得不讓人想起傳說中的蝴蝶效應(yīng):澳大利亞的一只蝴蝶扇了一下翅膀,結(jié)果使大平洋卷起了一場龍卷風(fēng)。

那么,在普通的關(guān)卡中,來自瘋狂的戴夫商店里的這只釘鈀,能否像那只蝴蝶一樣,使得整個關(guān)卡的過程截然不同呢?

要弄清這個問題的話,首先得弄清楚在普通關(guān)卡中僵尸的出現(xiàn)規(guī)律。除去在迷你游戲中的關(guān)卡外,其他所有的關(guān)卡。都有兩個共同點(diǎn),那就是:前三只出現(xiàn)的僵尸,一定都是最普通的僵尸。從第4只開始,有兩種可能,一是可能只有一只路障頭僵尸,二是可能兩只普通僵尸分兩路同時出現(xiàn)。而第三只僵尸出現(xiàn)后,正常情況下,剛好可以有兩排的向日葵,在大部分的關(guān)卡里,兩排向日葵可以滿足整個關(guān)卡的需要了。

因此,在同一關(guān)卡里,僵尸數(shù)量不變的話,只需記錄下在第三只僵尸死亡時的陽光數(shù)目,就可以知道釘鈀在初期帶來的影響了。因為第一棵向日葵出陽光有很大的隨機(jī)性,好命的話,一種下去就會出陽光,不好命的話,等第二個陽光從天上落下來,向日葵的CD好了,還沒出。而這恰好影響是最大的,所以為了得到比較平均的數(shù)據(jù),不帶釘鈀和帶釘鈀的試驗我都試了9次。 (用的是土豆地雷開局法。)

首先是不帶釘鈀的,在第三只僵尸死亡時,陽光最少那局僅有600+,最多的那局卻達(dá)到了800+,但大部分都是在700~750之間浮動。

附上個圖吧。

而帶個釘鈀后,我同樣測試了9次,最少的那次,第三只僵尸被炸死時,僅有450陽光,但最多那樣,卻有650陽光,但大部分都是在500~ 550之前浮動……

也就是說,在大部分關(guān)卡中,由于釘鈀的存在,的確使得僵尸出現(xiàn)的時間提前,而導(dǎo)致了被迫以較少的陽光,去歡迎提前到達(dá)的僵尸,不得不說……釘鈀兄確實(shí)是幫了倒忙……這使我很懷疑戴夫是不是僵尸的內(nèi)奸…………^_^

然而,在整個關(guān)卡進(jìn)程中,帶釘鈀是否會造成更大的陽光差距呢?

那么,我們來測試下。

因為在DAY(HARD)中,出僵尸的變數(shù)實(shí)在太大,所以在測試整個進(jìn)程的時候,我選用了2周目1-1的關(guān)卡,因為那關(guān)實(shí)在是太簡單了。全是最普通的僵尸,一個憂郁就能守全場了,完全沒有任何變數(shù)……

那么,我們來看下擺好陣型之后,到全場結(jié)束時,能撿到多少陽光……

首先是不帶釘鈀的……

然后就是帶釘鈀的……

(兩次測試時,我都是種了兩排向日葵,一共種了6個大蒜,三個土豆,一個憂郁。完全一樣的花費(fèi)。)話說,全場撿這么多陽光,我實(shí)在沒有多試驗一次……2倍速下……太無聊了,如果吧里有人有這特殊愛好的話。不妨多幫我試幾次。

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從上面的幾個圖可以看出,在游戲的開頭,釘鈀的確造成了200+的陽光差距,但在整個游戲進(jìn)程中并沒有把這個差距進(jìn)一步拉大,到關(guān)卡結(jié)束為止,依然是200左右的陽光差距……

那么,為何在跳跳僵尸關(guān)中,無向日葵會造成100+的陽光差距呢?

無向日葵的話,100+的的陽光就是意味著25秒的游戲時間了。帶著這個問題,我在2周目的1-1又做了兩次測試。

首先是不帶釘鈀的無向日葵過關(guān)。

然后是帶釘鈀的無向日葵過關(guān)。結(jié)果讓我非常郁悶

在普通關(guān)卡中,無向日葵過關(guān)的話,釘鈀帶來的影響,只有25陽光的差距,那么為何在跳跳僵尸關(guān)中,卻帶來100陽光的差距呢?這個問題我思考了很久,并重打了好多次跳跳僵尸關(guān),也沒得出結(jié)論。希望如果有人得出結(jié)論的話,可以告訴我一下,本人感激不盡……

盡管沒得出結(jié)論很讓我遺憾。但有一點(diǎn)可以證明的是,僵尸的出沒規(guī)律的確與僵尸是否過早地死亡有關(guān)。

經(jīng)過我的仔細(xì)觀察。如果把僵尸出現(xiàn)比作嬰兒出世的話,那么可以分為正常僵尸和早產(chǎn)僵尸……(是不是有種惡寒的感覺?)

在某波僵尸出現(xiàn)之后如果僵尸走到了地圖的第五格,無論這個時候,僵尸是否死亡,下一波僵尸都會出現(xiàn)……這種可以叫做正常僵尸,這個時間間隔應(yīng)該是固定的。

在某波僵尸出現(xiàn)之后,由于火力太猛,該僵尸走不到地圖第五格就掛了,那么下一波僵尸馬上就會出現(xiàn)……這些僵尸我們可以很無恥的稱他們?yōu)樵绠a(chǎn)僵尸……哇……哈哈!!

發(fā)一張圖,大家對照下8L,9L。看下就知道,提前把僵尸消滅,會造成多大的影響了。

足足差了4000的陽光!!!!!

 

通過上面的貼子,我們可以知道,瘋狂戴夫的釘鈀,在開局時的確是帶來了一定的壞影響,但這個影響是不是真的一直都是200陽光呢?

答案卻是否定的。

我們的大部分人的習(xí)慣,在可能的情況下,是把經(jīng)濟(jì)盡快轉(zhuǎn)化為傷害輸出,

因此,盡管不帶釘鈀可以有700+的陽光,但這700陽光馬上可以變成兩個大西瓜,比起帶釘鈀時的只有一個大西瓜,明顯會使下一波僵尸變成早產(chǎn)兒,稍微的縮短了游戲時間……此消彼長之下。釘鈀所帶來的影響最終會越來越小。甚至可以忽略……

所以說,那個釘鈀……按個人喜歡,買不買無所謂!

老實(shí)說,得出這個結(jié)論時我很是無語。白白做了一天的無用功!!

以上的結(jié)論是在普通關(guān)卡的,

但在ENDLESS的開局的話,一般都會種上近5排的向日葵,有些高手甚至?xí)褂脧?fù)制向日葵和雙頭向日葵。使得經(jīng)濟(jì)在開始就拉開很大差距……

第一關(guān)兩個FLAG下來的話,拉開1000的陽光差距是很正常的事情……

所以說,如果在ENDLESS的開局的話,買釘鈀是絕對有害的,種的向日葵越多,差距就越大……

因為在這樣的開局而打2次FLAG的的話,變數(shù)實(shí)在是太多,無法大量測試。所以只發(fā)個圖。有點(diǎn)像征意義就算了……沒有帶釘鈀的,對比下5L就知道相差在什么地方了

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在PVZ中……盡管在所有關(guān)卡中(除去LS),開頭都只有50的陽光……

但畢竟…………大部分的僵尸們還是很有紳士風(fēng)度的(穿西裝打領(lǐng)帶)……

一開始都是給點(diǎn)時間大家種種花,曬曬太陽什么的。然后就算是出現(xiàn),開頭也只是一個接一個的排著隊來……(就像咱們以前在學(xué)校飯?zhí)靡粯?hellip;…人少的話都很守規(guī)矩……人一多,很多人就不排隊了,一窩蜂的沖上去)

所以。如何在僵尸到你家作客之前。做好充分的準(zhǔn)備,以便給我們的僵尸客人一個豐富的全植物大餐。就成了一個很重要的組成部分……

這,就是我們常說的開局。

開局最大的問題是什么?當(dāng)然是經(jīng)濟(jì),還好,由于前三只僵尸都只是獨(dú)行俠,所以給了我們很多的時間發(fā)展……

但畢竟。開始時陽光有限,總不可能我們給第一個僵吃的就是西瓜。或是搞挺加特林……

所以。用便宜的植物……是最好的選擇了……越便宜越好。

在下面的截圖中。我截的都是第三只僵尸死亡時的截圖。并且很多都只是試了一兩次,因此如果跟自己打時看到陽光數(shù)目有些出入,是很正常的。但也差不了多少。大家可以看到并自己思考下,各種開局的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。

土豆地雷流的,在上面己經(jīng)貼了,我敢說是幾乎是最好的開局方法了。但畢竟土豆在后期沒什么用。有時修格子所限的話。我們不得不采用其他方法開局。

非常好我支持 ^-^
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不好我反對
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