[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《看門(mén)狗》具體發(fā)售時(shí)間一天天臨近了,育碧動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演近日在宣布《看門(mén)狗》事件不存在重復(fù)性,你不會(huì)看到一個(gè)重復(fù)的動(dòng)畫(huà)或者NPC行為。
《看門(mén)狗》具體發(fā)售時(shí)間一天天臨近了,育碧動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演近日在宣布《看門(mén)狗》事件不存在重復(fù)性,你不會(huì)看到一個(gè)重復(fù)的動(dòng)畫(huà)或者NPC行為。
育碧動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演Colin Graham最近通過(guò)育碧博客確認(rèn)了《看門(mén)狗》中游戲的動(dòng)畫(huà)和NPC的行為是如此多樣,以至于玩家將“絕對(duì)不會(huì)看見(jiàn)同一件事兩次。我保證。”
Graham表示PS4和Xbox One的額外內(nèi)存允許動(dòng)態(tài)和NPC的行為能比以往更多樣,這對(duì)于《看門(mén)狗》的多樣性玩法至關(guān)重要。
“你在黑人們的設(shè)備,對(duì)犯罪做出反應(yīng)。你可以營(yíng)救被槍?xiě)?zhàn)困在車?yán)锏娜藗儯憧梢砸l(fā)恐慌,他們會(huì)在電視上看見(jiàn)你的臉,認(rèn)出你,然后報(bào)警。你可以搶走他們的手機(jī)并砸碎。所有這些都是渾然一體的系統(tǒng),而非呆板的模板。他們都在和你互動(dòng)。”
正因游戲的互動(dòng)性直接與游戲性掛鉤,育碧才直接分配額外資源來(lái)管理動(dòng)態(tài)進(jìn)程,最終締造了《看門(mén)狗》那“極其逼真”的活生生的世界。
“你絕對(duì)不會(huì)見(jiàn)到同一個(gè)東西兩次。”他說(shuō),“你的經(jīng)歷是獨(dú)一無(wú)二的。你在某個(gè)街角遇到十個(gè)人,那會(huì)是十個(gè)截然不同的人,十份不同的單干,不同的背景,不同的動(dòng)作和動(dòng)態(tài)。”
這種做法據(jù)說(shuō)也是育碧在次世代平臺(tái)打造開(kāi)放世界的風(fēng)格。Graham將這座城市和NPC的行為描述成一種模擬,他們的行動(dòng)是由動(dòng)作和反應(yīng)決定的,而非以來(lái)預(yù)先編寫(xiě)的指令。“這就是次世代的開(kāi)放世界范兒,什么都是模擬的。”
以主角拔槍為例,“如果你拔出了槍,群眾會(huì)是什么反應(yīng)呢?有敵人將對(duì)你的槍做出反應(yīng),有的則是對(duì)恐慌的人們做出反應(yīng)。他們并沒(méi)有看見(jiàn)你,不知道是什么引起了恐慌,但他們知道肯定有什么事發(fā)生了。”
育碧表示《看門(mén)狗》的細(xì)節(jié)極其重要,重要到什么地步呢?主角的拇指。
“我們?cè)敿?xì)設(shè)定了Aiden的拇指動(dòng)作,讓他的黑客技術(shù)更過(guò)硬。舉個(gè)例子,當(dāng)他入侵一座信號(hào)塔的時(shí)候,你將看到他的拇指運(yùn)動(dòng)非常科學(xué)正確。之前我們并沒(méi)有做到這一點(diǎn)。”
本作將在5月27日登陸PS4,XBOX ONE,PS3和XBOX 360以及PC,WIIU版則將在第四階段放出。
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