[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]剛剛LOL放出了6月18日的游戲更新公告,這次更新將從明天上午5點持續(xù)到中午12點,更新內(nèi)容還是比較多的,新的恐龍皮膚上線大家是否期待已久呢,下面2015年6月18日更新內(nèi)容介紹大家可以提前了解一下。
剛剛LOL放出了6月18日的游戲更新公告,這次更新將從明天上午5點持續(xù)到中午12點,更新內(nèi)容還是比較多的,新的恐龍皮膚上線大家是否期待已久呢,下面2015年6月18日更新內(nèi)容介紹大家可以提前了解一下。
親愛的召喚師:
我們將于2015年6月18日5點-12點(開機(jī)時間會因工作進(jìn)度推遲或者提前)進(jìn)行全區(qū)停機(jī)版本更新,期間您將無法登錄游戲。
停機(jī)大區(qū):所有大區(qū)
停機(jī)原因:版本更新
注:使用第三方插件可能導(dǎo)致您的游戲崩潰,請廣大召喚師禁用第三方插件;
又到了更新版本的時間!這一次,我們增強(qiáng)了皮城女警并對扭曲叢林推出了一些很有意義的改動(詳細(xì)改動見下方)。女警的這次增強(qiáng),就其本身來說還不算是里程碑,但各位試著想一下我們有多久沒給凱特琳一些關(guān)愛了(提示一下:已經(jīng)很久了噢),是不是覺得這次改動起碼值得在前言中提一提呢?
隨著《英雄聯(lián)盟》在常規(guī)賽季中的不斷進(jìn)化,我們也在堅持以盡可能多的方式追求著英雄多樣性。今天,我們看了看英雄可用性排行榜上的一些排名靠前和靠后的英雄,然后選出了一些英雄來讓他們更加接近排行榜的中央。對于某些案例(例如不祥,妖姬,還有戰(zhàn)爭之影),我們在之前把高額的進(jìn)攻能力(甚至稱得上是令人沮喪的)放到了他們身上,而這最終讓我們不得不著手開始調(diào)查,好讓我們能在不把他們砍成板凳的前提下削弱他們的一些強(qiáng)項(或者凸顯一些弱項)。接下來說說墊底的英雄們,我們的想法是,凸顯這些備受輕視的英雄們的某些獨一無二的強(qiáng)項,例如:對凱特琳的【爆頭】進(jìn)行升級,對布蘭德的【R烈焰風(fēng)暴】進(jìn)行小小的加強(qiáng),或者對卡茲克的孤立距離進(jìn)行加強(qiáng)(從技術(shù)上來說是減少了距離,但這個方式還不錯)
我們還對每個人都喜歡(或者說絕無僅有)的扭曲叢林進(jìn)行了一些很棒的大型更新。我們之前曾在《英雄聯(lián)盟》的所有特殊地圖模式上來了一次大型的、橫跨地圖的一致性遍歷工程,然后發(fā)現(xiàn),我們其實還可以在這些地圖上進(jìn)行一些廣泛的平衡性調(diào)整。各位可以查閱扭曲叢林的相關(guān)章節(jié)來獲取更多信息,因為字?jǐn)?shù)確實很多。
以上就是本次版本公告的濃縮版。請閱讀下文的詳細(xì)改動吧!
[-]戰(zhàn)斗文本調(diào)整
我們正在進(jìn)行一些微調(diào),來處理一些常見的浮動戰(zhàn)斗文本關(guān)注點;尤其是暴擊文本,現(xiàn)在它們會在持續(xù)傷害技能的文本瘋狂蔓延時,更快更好地傳遞暴擊信息。
· 暴擊文本有專屬的浮動方式、顏色以及圖標(biāo),來與常規(guī)的傷害文本更加差異化
· 我們對浮動戰(zhàn)斗文本進(jìn)行了一些修改和BUG修復(fù)
[page]英雄[/page]
[-]暗裔劍魔 亞托克斯
鮮血魔井的冷卻時間在級別較高時降低。
亞托克斯是一個不斷尋找先手機(jī)會并趁著對面走位失誤率先發(fā)起沖鋒的英雄,但這種作戰(zhàn)風(fēng)格與鮮血魔井那長得令人發(fā)指的冷卻時間不是很協(xié)調(diào)。但那已是過去!他在前期的沖鋒仍然和曾經(jīng)一樣溫和,但在后期,他的隊友們不再需要等一輩子才能看到他的死亡俯沖了(你選這個上古血神不就是為了追求這個嗎?)
被動-鮮血魔井
冷卻:全等級225秒>>> 225/200/175/150 (在 1/6/11/16級時)
[-]寒冰射手 艾希
這名聯(lián)盟中最資深的射手英雄在近期獲得了一些很棒的大型改動,不過,雖然她在用起來更加讓人滿意了,但她的傷害對于功能型射手這個定位來說有些脫離控制了。我們削減了她的一些對線能力和拆塔能力,來讓她的獨特定位更加傾向于“輔助型輸出英雄”,與此同時我們會進(jìn)行一些更深層次的觀察,來看看她要怎么在以后的版本躋進(jìn)競技對局的陣容之中。
綜合
· 推薦裝備更新
Q-射手的專注
· 5層的箭風(fēng)效果不再作用于防御塔
W-萬箭齊發(fā)
· 傷害: 40/50/60/70/80 >>> 20/35/50/65/80
E-鷹擊長空
· 鷹靈飛行時的視野半徑:1500 >>> 1000
· 鷹靈在飛行時將更頻繁地更新視野
[-]復(fù)仇焰魂 布蘭德
火焰沒有那么快熄滅了。
長久以來,烈焰風(fēng)暴都會在跳板目標(biāo)變成無法選取狀態(tài)(例如開了個中婭)或死亡時啞火,即使它是被扔到一大群人之中也是如此。在看到了布蘭德散播火焰時的一切后,我們改動了這一點,來讓他的大招能更加可靠地串燒敵人。
R-烈焰風(fēng)暴
· 【新】如果被烈焰風(fēng)暴命中的目標(biāo)死亡或變成無法選取狀態(tài),那么烈焰風(fēng)暴將嘗試在附近尋找一個新目標(biāo)
[-]皮城女警 凱特琳
爆頭將能更好的對抗坦克型目標(biāo),R在施法時將提供視野。
就和前言提到的一樣,凱特琳已經(jīng)很久沒有在版本公告中出現(xiàn)了。這次改動本身并不是說每個長期以來都沒有改動過的英雄就應(yīng)該改一改,不過當(dāng)游戲生態(tài)已經(jīng)變得有利于那些擅長輸出傷害和風(fēng)箏的射手英雄而皮城女警卻經(jīng)常缺席時,我們就需要出手了。在一些對類似BUG的地方進(jìn)行綜合性的改進(jìn)措施之后(尤其是關(guān)于大招和視野的),但現(xiàn)在,【爆頭】華麗的額外護(hù)甲穿透(解釋一下,就和亞索的大招一樣,只會穿透額外護(hù)甲)將幫助凱特琳在后期對坦克和戰(zhàn)士們進(jìn)行更加肉疼的射擊,同時她會更加頻繁地積攢【爆頭】效果。
被動-爆頭
· 【新】:現(xiàn)在將無視目標(biāo)50%的額外護(hù)甲(僅限英雄)
W-約德爾誘捕器
· 準(zhǔn)備時間:1.0秒-1.25秒>>> 被標(biāo)準(zhǔn)化為1.1秒
· BUG修復(fù):修復(fù)了一個BUG,該BUG曾導(dǎo)致一些特定的沖刺可以不觸發(fā)誘捕器而穿越它
R-讓子彈飛
· 現(xiàn)在將在施法時提供視野,而不再于技能引導(dǎo)時
[-]時間刺客 艾克
移動速度下調(diào),E的傷害降低,敵人對W和R技能的判斷將更清晰。
我們就算不進(jìn)行時間旅行,也能看出艾克在上個版本有些破壞了時空。我們?nèi)栽?a href="http://www.bnctovga.cn/k/85/" target="_blank">收集數(shù)據(jù),并在仔細(xì)觀察玩家把他的那套切進(jìn)切出的遭遇戰(zhàn)式的打法掌握得如何了,但很容易看出,他需要更加低調(diào)一些(看到他的發(fā)型了么?)。在考慮到這點后,我們就做了一些數(shù)值上的調(diào)整,并加強(qiáng)了清晰度(而沒有猛砍他的傷害輸出),好在我們評估艾克的表現(xiàn)時,讓他的對手們有更加平滑的體驗。
綜合
· 移動速度:345 >>> 340
W-時光交錯
· 消耗:30/40/50/60/70 法力值 >>> 50/55/60/65/70 法力值
· 視野:在施法時獲得>>> 在施法2秒后獲得
· 清晰融合:敵人能更好的看清爆炸區(qū)域
R-時空斷裂
· 艾克的位置:敵方隊伍將能更清晰地看到跟隨在艾克身后的分身
[-]戰(zhàn)爭之影 赫卡里姆
清理了被動和E技能,來讓它們在與家園衛(wèi)士配合時沒那么變態(tài)。
這兩個改動都是針對赫卡里姆與家園衛(wèi)士和傳送之間的強(qiáng)到變態(tài)的協(xié)同能力。對于這個已經(jīng)擁有強(qiáng)大的先手技能和傷害輸出的英雄來說,【征戰(zhàn)之路】和【E毀滅沖鋒】為他的連招增了過多的傷害,導(dǎo)致這波傷害讓任何人(除了堆護(hù)甲的石頭人之外)都無法承受。除了這個特別的交互方式外,我們對赫卡里姆所做的都還不錯,這就是我們做出這次手術(shù)式改動的原因。
被動-征戰(zhàn)之路
· 更新周期:1秒>>> 0.25秒
E-毀滅沖鋒
· 移動速度加成:與其他移動速度加成以乘法疊加>>> 與其他移動速度加成以加法疊加
[-]未來守護(hù)者 杰斯
大招只有1級,小技能都有6級。
對普通玩家來說,把技能點加在大招上,有種踏進(jìn)陷阱的感覺,很難有滿足感,因此我們給他的小技能增加了第6級,并讓杰斯的大招加成隨等級自然成長。以下內(nèi)容有很多數(shù)值改動,但核心內(nèi)容是,杰斯現(xiàn)在與其他英雄相比,擁有非常不同的強(qiáng)度峰值,并且他標(biāo)志性的炮轟連招更強(qiáng)了,促使杰斯能夠在適合POKE/圍城策略的英雄之 中脫穎而出。
Q-蒼穹之躍
· 基礎(chǔ)傷害:20/65/110/155/200 >>> 30/70/110/150/190/230
· 冷卻時間:16/14/12/10/8 秒 >>> 16/14/12/10/8/6 秒
· 減速:30/35/40/45/50% >>> 30/35/40/45/50/55%
Q-電能震蕩
· 傷害:60/115/170/225/280 >>> 70/120/170/220/270/320
W-閃電領(lǐng)域
· 傷害:100/170/240/310/380 >>> 100/160/220/280/340/400
W-超能電荷
· 傷害修正:70/80/90/100/110% >>> 70/78/86/94/102/110%
· 冷卻時間:13/11/9/7/5 秒 >>> 13/11.4/9.8/8.2/6.6/5 秒
E-雷霆一擊
· 傷害:8/11/14/17/20%目標(biāo)最大生命值>>> 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20%目標(biāo)最大生命值
· 冷卻時間:14/13/12/11/10 秒 >>> 15/14/13/12/11/10 秒
E-加速之門
· 移動速度加成: 30/35/40/45/50% 移動速度>>> 30/35/40/45/50/55% 移動速度
R-變形
· 【新】自然轉(zhuǎn)化:將在5/10/15級時自動升級
[-]不祥之刃 卡特琳娜
E的傷前期害和收益系數(shù)降低了
簡單來說:卡特琳娜的瞬步是她的核心技能,可以幫她到處移動并在大招就緒時啟動多殺模式,但它的基礎(chǔ)傷害和法強(qiáng)收益系數(shù)貢獻(xiàn)了過多的中期爆發(fā)傷害,以至于超過了一個靈活的機(jī)動技能應(yīng)有的范圍。將它調(diào)低會讓她需要更多努力,并在切入戰(zhàn)斗時需要更加謹(jǐn)慎才能安全脫身。
E-瞬步
· 加成:0.4法術(shù)強(qiáng)度>>> 0.25法術(shù)強(qiáng)度
[-]虛空掠奪者 卡茲克
他要來抓你了
只是給了卡茲克的孤立半徑一點愛。卡茲克天生沒有迫使敵人孤立的手段,因此我們正在“在你輔助身邊強(qiáng)殺你”和“伺機(jī)捕捉走位不好的對手”之間尋找一個折中方案。
Q-品嘗恐懼
· 孤立無援判定半徑:500 >>> 425
[-]詭術(shù)妖姬 樂芙蘭
是時候了。
樂芙蘭是聯(lián)盟中最為聲名狼藉的英雄之一。她這次出現(xiàn)在版本公告的原因,和她的同行們(銳雯和劫)不一樣。她非常閃耀,并且難于掌握,但在滾起雪球后可以讓敵人非常有挫折感。樂芙蘭在這個版本的改動都是為了增加敵人的反應(yīng)時間。她對脆皮目標(biāo)的那種幾乎無與倫比的擊殺能力(或者雙重位移到后排造成巨量傷害)仍然原封未動,只不過她的連招更易躲避了,這樣一來就能更好地區(qū)分酷炫表演和無腦一波之間的區(qū)別。
W-魔影迷蹤
· 彈體速度:1600 >>> 1300
E-幻影鎖鏈
· 彈體寬度:70 >>> 55
· 會四次盡快檢測目標(biāo)是否已經(jīng)掙脫鎖鏈
R-故技重施:魔影迷蹤
· 彈體速度:1600 >>> 1300
R-故技重施:幻影鎖鏈
· 彈體寬度:70 >>> 55
· 會四次盡快檢測目標(biāo)是否已經(jīng)掙脫鎖鏈
[-]熔巖巨獸 墨菲特
W重做了,現(xiàn)在被動提升護(hù)甲,主動激活濺射。
這些改動都是關(guān)于“使用套路”的,也就是一個英雄在游戲中運(yùn)用技能的風(fēng)格。莫菲特的用法比較單一——先開大招突臉,然后小技能交完,之后就發(fā)現(xiàn)自己在等技能冷卻了(還得祈禱敵人沒有逃走或者沒有把自己殺死)。我們正在把【W(wǎng)野蠻打擊】改成一個按起來更有爽感的技能,并幫助他有更多手段來打發(fā)等待技能冷卻的這段時間。我們意識到最近AP墨菲特有些流行,雖然出裝多樣性有時也很喜聞樂見,但它對墨菲特的玩法靈活性有什么作用,是我們更感興趣的。我們在以后會消除必要的成長性,但目的是在這塊滾石的技能不怎么管用時,為他提供一個堅如磐石的游戲策略。
W-野蠻打擊
· 被動:普通攻擊對附近敵人造成30/38/46/54/62% 傷害>>> 墨菲特獲得10/15/20/25/30%額外護(hù)甲
· 主動:墨菲特獲得護(hù)甲和攻擊力 >>> 普通攻擊造成一次額外傷害,相當(dāng)于對目標(biāo)和附近的單位造成25/40/55/70/85 (+0.15 法術(shù)強(qiáng)度) 物理攻擊
· 野蠻打擊現(xiàn)在會顯示一個視覺效果,用來指示會攻擊的影響范圍
· 野蠻打擊激活后,現(xiàn)在將使用墨菲特的暴擊動畫來表示普通攻擊
[-]發(fā)條魔靈 奧莉安娜
魔靈返回奧莉安娜后的冷卻時間略微提升
在你們所有人都認(rèn)為奧莉安娜正在被削弱時,以下是一個很不錯的例子:這個提升的冷卻時間只會影響魔靈因相距過遠(yuǎn)而返回奧莉安娜后的大招冷卻時間,意味著發(fā)條空大的可能性更小了。在對自己施放【E指令:保護(hù)】(或者只是簡單地走過去撿起魔靈)的時候,沒有任何改動。
R-指令:沖擊波
· 返回后的冷卻時間:0.5 秒 >>> 0.75 秒
[-]暮光之眼 慎
被動和E技能在后期更出色了。同時,慎終于獲得魔抗成長了。
慎曾經(jīng)是分推策略的代表英雄,而現(xiàn)在,他的處境比較艱難——在現(xiàn)在的大環(huán)境里,由于【傳送】的活躍,他曾經(jīng)的策略特點(全圖施壓)被各種上單英雄給瓜分了。【傳送】讓大部分英雄都能參與到分推策略之中,而這確實是一件非常妙的事情,所以,雖然我們還沒有必要現(xiàn)在就解決那個技能,但我們加強(qiáng)了慎的后期能力,來讓他能維持住以前最為欠缺的對線壓力。《英雄聯(lián)盟》中的坦克英雄需要一定的持續(xù)威脅能力(否則就無法吸引敵方的火力),并且通過顯著提升被動技能的輸出,慎就能重新成為一個無處不在的麻煩人物和一個不得不去應(yīng)對的拆塔威脅。
綜合
· 基礎(chǔ)魔抗:30 >>> 32.1
· 魔抗成長屬性:0 >>> 1.25
被動-忍法-誅邪斬
· 冷卻時間: 9 秒>>> 9/8/7 秒 (英雄等級1/7/13時)
E-奧義!影縛
· 消耗:100能量 >>> 100/95/90/85/80 能量
[-]龍血武姬 希瓦娜
W技能在持續(xù)期間能讓希瓦娜的普攻變得更強(qiáng)。
盡管在【游擊者的軍刀-熔渣巨人】的幫助下,希瓦娜曾經(jīng)閃耀一時,但她仍然是一個遠(yuǎn)遠(yuǎn)掉隊于大家的英雄。我們正在讓她在激活【W(wǎng)烈火燎原】時的普攻更具威力,來鞏固她近身亂舞的戰(zhàn)斗風(fēng)格并讓玩家們在沖入敵陣取人首級時有更棒的感覺。
W-烈火燎原
· 在持續(xù)時間內(nèi),每一次普攻造成25%烈火燎原的范圍傷害(仍然會每秒都造成范圍魔法傷害)
· BUG修復(fù):修復(fù)了一個BUG,該BUG曾導(dǎo)致僅在巨龍形態(tài)下,希瓦娜的烈火燎原擁有兩倍的額外攻擊力加成
[-]戰(zhàn)爭女神 希維爾
后幾級R的移動速度爆發(fā)變?nèi)趿恕?/p>
在我們談?wù)撓>S爾之前,先讓我們花點時間來說一說多樣性。正如【烈焰之炬】、【熔渣巨人】還有現(xiàn)在的【盧登的回聲】一樣,《英雄聯(lián)盟》中出現(xiàn)一種“最佳”選擇并擠壓其它選擇的生存空間,并不是少見的事情。我們對英雄多樣性設(shè)置的目標(biāo)里,有一部分是:不但要確保每個英雄都有一個獨特位置,還要確保多個獨特位置能夠共存,從而組成一個非常酷炫的策略景象。
所以希維爾是如何融入其中的呢?
希維爾的獨特位置已經(jīng)有很明確的定義了:讓你的隊伍比對方移動得更快(往往會伴隨著很多次擊殺),但代價是沒有超后期英雄們的傷害輸出。更大的問題是,在游戲中,坦克們總能再次站穩(wěn)腳跟,并且諸如【正義榮耀】之類的裝備還能提供先手能力,所以希維爾不再是組成強(qiáng)力沖臉陣容的一員,而是把所在的隊伍——無論是怎樣的陣容——變成“強(qiáng)力沖臉”隊(如果你還記得重做前的豹女的話,那么這次的問題是一樣的——你選豹女不是讓她成為POKE陣容中的一員,而是通過選豹女來讓你的隊伍成為POKE陣容。)
于是就把我們帶到這里:玩家們選擇希維爾來和遠(yuǎn)程POKE英雄搭配,然后組套最強(qiáng)陣容,并且干掉蘊(yùn)含在各類陣容中的多樣性。這個改動是我們在上個賽季(4.13,坦克英雄還未崛起,正義榮耀還不存在)中相關(guān)改動的回退,但我們會持續(xù)關(guān)注玩家們選擇希維爾的時間和目的,因為現(xiàn)在的她再也不負(fù)責(zé)獨自一人把整個隊伍變成強(qiáng)力沖臉陣容了。
R-狩獵
· 初始移動速度加成持續(xù)時間:2/4/6 秒>>> 2/3/4秒
[-]流浪法師 瑞茲
如果瑞茲在目標(biāo)剛好死亡時施放W和E,那么W和E將不再提供被動層數(shù)/觸發(fā)冷卻效果
抱歉!
被動-奧術(shù)專精
修復(fù)了一個BUG,該BUG曾導(dǎo)致:瑞茲可以對一個即將死亡的目標(biāo)施放【W(wǎng)符文禁錮】和【E法術(shù)涌動】來疊加被動技能的層數(shù),而不需要完成技能的施放(或者耗費法力)
[-]凜冬之怒 瑟莊妮
W命中時造成更少的基于目標(biāo)最大生命值的額外傷害
由于上個版本沒有實裝,所以我們再次重復(fù)一次:作為一名坦克型、專注控制的重甲女郎,瑟莊妮利用她的超強(qiáng)冰霜之力造成了成噸的傷害。削弱她的部分傷害讓我們能夠了解什么才是她最擅長的——那就是成為一名真正坦克、專注控制的重甲女郎。
W-北風(fēng)鏈枷
額外魔法傷害:4/5.5/7/8.5/10%的目標(biāo)最大生命值 >>> 4/4.5/5/5.5/6%的目標(biāo)最大生命值
[-]盧登的回聲
每次施放技能提供的充能數(shù)減少,并且法強(qiáng)收益系數(shù)降低
這次的解釋會很長,因為我們想談?wù)撘幌玛P(guān)于裝備的理念。大背景:【盧登的回聲】非常強(qiáng)。也就是說,我們改動的方向非常微妙,于是“讓它沒那么強(qiáng)!”就是我們要說明的東西。首先,我們要找到讓一件裝備之所以強(qiáng)的地方,以及它之所以成為問題的原因。先把平衡問題放在一邊,我們樂于見到的是,【盧登的回聲】強(qiáng)得恰到好處——在合適的時間出現(xiàn),提供不錯的威力,但在其它的時間點則沒那么強(qiáng)。不幸的是,【盧登的回聲】就是強(qiáng)得這么直接,所以對那些用得上這個裝備的英雄來說,它變成了一件標(biāo)配。如果你們想進(jìn)一步地認(rèn)清形勢的話,那么在這個生態(tài)環(huán)境下,一件非常強(qiáng)大的裝備的出現(xiàn),總會讓英雄可用性變得扭曲,讓玩家根據(jù)“誰能把這個裝備發(fā)揮到極限”而非其它方式來選擇英雄(可以參考以前的【挑戰(zhàn)懲戒】,或是以前的【烈焰之炬】)。
所以那就是我們要解決的地方。
第二點:我們要在什么時候?qū)χT如【盧登的回聲】這樣的回聲加以限制,我們想確保它有一個獨特的方向,來讓法師英雄用它來達(dá)成特定的目標(biāo)。例如,【滅世者的死亡之帽】,是在你想獲得其它裝備在后期都無法提供的法術(shù)強(qiáng)度增幅時的裝備。接下來是【盧登的回聲】,能夠通過它的高額基礎(chǔ)觸發(fā)傷害來提供強(qiáng)大的早期收益。因此,我們決定減少它的法強(qiáng)收益系數(shù),好讓它與死亡之帽的后期地位沒那么多重疊部分。技能施放提供的充能層數(shù)的減少,也是為了將我們的理念注入盧登的特性——一件能讓風(fēng)箏型法師嚴(yán)重獲益的特殊裝備,也就是說,它應(yīng)該通過不斷的移動和技能施放來獲取獎勵(而不是偏重于二者之一。如果我們在之后要對【盧登的回聲】進(jìn)行改動的話,你們應(yīng)該會看到我們更進(jìn)一步地調(diào)校了這些數(shù)值,但花了這么長的篇幅來解釋我們對裝備的一些微妙的理念,我們還是要說聲抱歉。
· 盧登的回聲在施放技能時獲得的充能層數(shù):每次施放技能20層>>> 每次施放技能10層
· 法術(shù)強(qiáng)度加成:0.15 >>> 0.1
· 這個改動也作用于扭曲叢林以及統(tǒng)治戰(zhàn)場地圖
[-]扭曲叢林&水晶之痕
[-]視覺升級
水晶之痕和扭曲叢林在地圖的視覺改進(jìn)方面(例如動態(tài)勝利/失敗動畫,載入界面的美術(shù),以及新的小兵模型)有些滯后。我們把這些改進(jìn)措施帶到了水晶之痕和扭曲叢林的每個地方,除此之外,還有一次廣泛的紋理遍歷,來讓這些地圖的視覺效果與召喚師峽谷更加一致。
· 水晶之痕與扭曲叢林的游戲載入界面現(xiàn)在擁有了背景原畫
· 游戲結(jié)束后的勝利/失敗橫幅現(xiàn)在被動畫化了!
· 當(dāng)有英雄經(jīng)過草叢時,現(xiàn)在它會隨著周邊環(huán)境搖曳
· (水晶之痕)小兵移民:小兵模型已經(jīng)被更換為全新的召喚師峽谷小兵的換色模型
· (水晶之痕)如水晶般光滑:地圖紋理獲得了升級,現(xiàn)在移除了視覺噪聲,它看起來也與其他地圖更加匹配
· (水晶之痕)顏色持續(xù)性:現(xiàn)在所有的紋理,顆粒以及UI元素都是用藍(lán)/紅色調(diào)主題
· (扭曲叢林)再見,召喚師:小兵,兵營已經(jīng)水晶樞紐模型已經(jīng)被更換為全新的召喚師峽谷相應(yīng)物體的換色模型。我們保留了藍(lán)紫色調(diào)的主題色,因為紅色并不適合扭曲叢林的主色調(diào)。
· (扭曲叢林)草叢修改:每一個草叢都將提供相等的視野,以與其他地圖相匹配
· (扭曲叢林)火辣的苔蘚:魔像獲得了紋理省級
· (扭曲叢林)強(qiáng)化血條:建筑物現(xiàn)在擁有了特制血條
[-]范達(dá)姆領(lǐng)主的劫掠者
現(xiàn)在會在暴擊時施加流血效果,而不是增幅暴擊傷害。
如果把【無盡之刃】的爆傷增強(qiáng)功能帶到其它地圖上,那么我們就沒有什么東西可以對付它了。但這是一次把它與卑劣手斧的特性合起來的契機(jī)。劫掠者現(xiàn)在繼承了卑劣手斧的流血效果并得到了適當(dāng)?shù)脑鰪?qiáng)——并且,這是一次統(tǒng)一的裝備遍歷。
· 【新】唯一被動:暴擊將導(dǎo)致敵人在3秒內(nèi)受到150%額外攻擊力的魔法傷害,并在持續(xù)時間內(nèi)暴露他們
· 【移除】不再將暴擊傷害由200%變成250%
[-]卑劣手斧
小小的加強(qiáng)。繼續(xù)前進(jìn)。
· 唯一被動:暴擊將導(dǎo)致敵人在3秒內(nèi)受到150%額外攻擊力的物理傷害 >>> 魔法傷害
[-]霸王血鎧
霸王血鎧以前是一件無聊的裝備——增加生命值,提供一個觸發(fā)型的被動。晶體護(hù)腕的加入讓它變得更誘人了,同時還讓它的合成路線更加平滑了。
· 配方:巨人腰帶+紅水晶+1055金幣 >>> 巨人腰帶+晶體護(hù)腕+900金幣
· 總售價:2455 金幣>>> 2500金幣
· 生命值:850 >>> 800
· 【新】生命值恢復(fù):+100%基礎(chǔ)生命值恢復(fù)
· 唯一被動:每獲得一次擊殺或助攻,就會在5秒內(nèi)恢復(fù)300生命值(未改動)
[-]扭曲叢林
先交代一些高端背景知識:在我們對特殊地圖進(jìn)行一致性遍歷時,我們根據(jù)玩家的反饋,意識到有機(jī)會從底層來解決扭曲叢林更大的平衡性/游戲節(jié)奏問題。這一點將在我們的改動中反映出來,因此請讀完全文,但我們會密切關(guān)注這些改動是如何沖擊扭曲叢林的游戲節(jié)奏的,并且在事情變得瘋狂之前進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。
全局游戲流程調(diào)整
由于涉及到復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題,所以我們就簡而言之吧:升級所需經(jīng)驗和死亡時間現(xiàn)在會隨等級持續(xù)增長。
· 經(jīng)驗曲線:平滑化
· 死亡倒計時:平滑化
野怪營地更易清理且更早產(chǎn)生
扭曲叢林的主要玩點之一,就是它那靈活的策略生態(tài):兩人路+打野的組合也很有競爭力,我們在游戲中看到過各種英雄和策略。不過,目前的野怪營地太難打了,以至于奉獻(xiàn)型的打野英雄不怎么受青睞。我們進(jìn)行了全面的微調(diào),來幫助這個角色定位重回基準(zhǔn)線。
注意:盡管野怪營地一出來就有2級,我們還是列出了刷新時的數(shù)值(舊版1級vs新版2級),而不是基礎(chǔ)數(shù)值。
綜合調(diào)整
· 野怪產(chǎn)生時間:1:40 >>> 1:35
· 野怪初始等級:等級1>>>等級2
· 經(jīng)驗值獎勵:打野英雄現(xiàn)在會在清理完一個野怪營地后到達(dá)2級,一次完整的清理將讓他到達(dá)3級
大魔像
· 產(chǎn)生時的生命值:1440 >>> 1240
· 產(chǎn)生時的攻擊力:73 >>> 70
魔像
· 產(chǎn)生時的生命值:540 >>> 480
· 產(chǎn)生時的攻擊力:35 >>> 33
幽靈
· 產(chǎn)生時的生命值:1200 >>> 1050
· 產(chǎn)生時的攻擊力:55 >>> 52
小幽靈
· 產(chǎn)生時的生命值:250 >>> 230
· 產(chǎn)生時的攻擊力:20 >>> 18
大型暗影狼
· 產(chǎn)生時的生命值: 1320 >>> 1120
· 產(chǎn)生時的攻擊力:42 >>> 40
暗影狼
· 產(chǎn)生時的生命值:420 >>> 390
· 產(chǎn)生時的攻擊力:16 >>> 15
[-]卑鄙之喉
卑鄙之喉需要花費更長時間來擊殺,更難單挑,并且現(xiàn)在會提供一個強(qiáng)化小兵的光環(huán),而不是一個屬性強(qiáng)化增益。
對于這個亡靈蜘蛛神來說,卑鄙之喉從來沒有成為過一個有意義的戰(zhàn)略點;相反,它更像是將優(yōu)勢化為勝勢的最后一件裝備。和召喚師峽谷的同行們相比,雙方總在圍繞著巨龍/男爵來行動,因此,我們明顯有改進(jìn)的空間。
我們決定拓寬圍繞著卑鄙之喉的沖突的時間窗口,同時讓破碎幽靈之冠成為一個可靠的攻城手段。明確的激勵應(yīng)該會讓雙方圍繞著卑鄙之喉來進(jìn)行一些斗智斗勇,不僅包括理想的BUFF使用,也包括對地圖的控制,其它戰(zhàn)略點的交換,甚至是隊伍陣容的選擇。
綜合
· 強(qiáng)化血條:卑鄙之喉在擁有了一個特制血條。非常漂亮。
· 刷新時間:5分鐘 >>> 6分鐘
· 野區(qū)計時器:現(xiàn)在具有了一個刷新計時器
戰(zhàn)斗數(shù)值更新
· 生命值:3500 >>> 5500
· 攻擊力:113 >>> 100
· 群體猛擊:距離稍微增加,有效范圍稍微下降
· 近戰(zhàn)攻擊:攻擊延遲縮短
· 【新】蜘蛛網(wǎng):卑鄙之喉的攻擊現(xiàn)在將減少攻擊速度,而不再減少護(hù)甲和魔抗
· 八只眼還不夠:移除了一些“盲點”,這些盲點曾導(dǎo)致英雄可以在處于這些盲點時不被卑鄙之喉攻擊
[-]破碎幽靈之冠
· 【新】太可怕了:殺死卑鄙之喉后,英雄將變得幽靈化,將在增益效果持續(xù)時間內(nèi)無視所有碰撞體積。此外,附近的小兵獲得光環(huán)加成(請閱讀下文),并在初次接觸時短暫恐懼附近的敵方小兵(更可怕了)。
· 近戰(zhàn)小兵:+20 護(hù)甲 &魔抗, +20% 攻擊速度, +15 攻擊力, +75 攻擊距離
· 遠(yuǎn)程小兵:+10 護(hù)甲 & 魔抗, +10% 攻擊速度, +20 攻擊力, +100 攻擊距離
· 炮車:+30 護(hù)甲& 魔抗, +10%攻擊速度, +50 攻擊力, +750 攻擊距離
· 超級兵: +10 護(hù)甲 & 魔抗, +10%攻擊速度, +10攻擊力
· 【移除】極地大亂斗才是雪球游戲:不再提供額外的生命值恢復(fù),法力值恢復(fù),冷卻縮減和攻擊速度
· 持續(xù)時間:2分鐘>>> 3分鐘
我們已經(jīng)改動了圣壇的增益,來減少雪球效應(yīng)并增加趣味性。就和卑鄙之喉一樣。目標(biāo)一致很不錯。
1-圣壇增益效果
讓一個BUFF直接附帶收入的問題在于,雙方只會在劣勢時才有可能失去對BUFF的控制。一旦確立了收入差異,那么敵方隊伍就不需要將它擴(kuò)展為優(yōu)勢了——游戲系統(tǒng)會被動地為他們做到這點。我們用一個強(qiáng)大的移動速度加成替換了附帶收入,而它被偷后仍然影響重大,但起碼不會在敵人什么都不做時讓雪球越滾越大。
· 【新】可怕的速度:現(xiàn)在提供+10%移動速度
· 【移除】極地大亂斗才是雪球游戲:不再在擊殺時提供3金幣
· 【新】金幣必須流動:作為補(bǔ)償,所有小兵/野怪的默認(rèn)金幣價值都增加了3
2-圣壇增益效果
一支隊伍失去了他們的圣壇,就說明另一支隊伍奪取了兩個圣壇。再說一次,這種情況意味著某個隊伍已經(jīng)控制了比賽。對已經(jīng)控制比賽的隊伍獎勵額外的屬性,會讓這個模式更加難以翻盤,因為擁有兩座圣壇的隊伍在哪種情況下都非常強(qiáng)。我們改動了雙圣壇的增益效果,讓它更適合對戰(zhàn)略點進(jìn)行爭奪(例如新的卑鄙之喉BUFF),并增加了一種特殊類型的戰(zhàn)斗力,來讓玩家追求和對抗。
· 【新】可怕的圍攻:現(xiàn)在在擊殺小兵或野怪后恢復(fù)1%最大生命值
· 【移除】極地大亂斗才是雪球游戲:不再提供+10%額外攻擊力和法術(shù)強(qiáng)度
防御塔重新平衡
防御塔更加結(jié)實了,并且每條線各多了一座。
扭曲叢林的防御塔太脆弱了一點,一波不帶超級兵的小兵就能推個半殘的水晶樞紐防御塔就是最好的例證。我們正在加強(qiáng)整體的防御屬性,并調(diào)高召喚水晶和水晶樞紐的防御塔的傷害輸出,來確保雙方可以積極投身于戰(zhàn)略點的控制中。
· 強(qiáng)化護(hù)甲:如果附近沒有敵方小兵時,所有防御塔獲得 ||| 75 >>> 200護(hù)甲和魔抗
【新】外塔
由于內(nèi)塔在地圖的凹陷處,所以要想拆除任何一座建筑物,都需要深入到敵方半場。考慮到這個地圖上缺少視野工具,大部分人都不愿意在前期承擔(dān)這個風(fēng)險,也就是說,第一座塔的倒下,通常意味著有壞事要發(fā)生了。值得一提的是,這是脆皮/腿短英雄們在扭曲叢林上一直這么弱的重大原因。
我們增加了一套外塔作為前期戰(zhàn)略點,來解決這些擔(dān)憂。它們故意設(shè)置得弱于現(xiàn)有的防御塔,因為我們的目標(biāo)不是延長對局時間。
· 【新】外塔:所有隊伍在上路和下路都擁有了第三座防御塔
· 生命值:1850
· 護(hù)甲&魔抗:50
· 攻擊力:152
· 全隊金幣:100
內(nèi)塔
· 生命值:2050(未改動)
· 攻擊力:190 >>> 160
· 護(hù)甲:67 >>> 100
· 魔法抗性:100(未改動)
· 全隊金幣:150 >>> 125
兵營塔
· 生命值:2350(未改動)
· 攻擊力:170(未改動)
· 攻擊速度:0.83 >>> 1.25
· 護(hù)甲:60 >>> 100
· 魔抗:100(未改動)
· 全隊金幣:150>>> 100
門牙塔
· 生命值:2650(未改動)
· 攻擊力: 180 >>> 150
· 攻擊速度:0.83 >>> 2.50
· 護(hù)甲:67 >>> 100
· 魔抗:100(未改動)
· 全隊金幣:150>>> 100
【移除】提供視野道具
不能在扭曲叢林上插眼增加了這張地圖的恐懼程度,更符合玩家對這張暗影島地圖的預(yù)期了,但它也意味著脆皮英雄沒什么辦法在地圖上安全地移動了。它也導(dǎo)致了(或者說準(zhǔn)備導(dǎo)致)雪球效應(yīng):在你領(lǐng)先時,你控制更多地圖,在野區(qū)作戰(zhàn)時更加有力,并且在草叢里閑逛也沒什么損失了。我們看到了一次機(jī)會,可以通過飾品來解決這些擔(dān)憂,并給玩家更多迷人的選擇,而不是“要么臉探草叢要么呆在塔下”
以下的即時改動也許在這里沒什么意義(我們在談?wù)撘曇坝卸嗝茨芤l(fā)雪球效應(yīng),然后我們要移除能夠提供視野的裝備),但如果你們看了以下的改動列表,那么你們會發(fā)現(xiàn)我們正在引入飾品!所以,請往下閱讀吧。
以下裝備已從扭曲叢林中移除:
· 基渣的幽魂之燈
· 光明使者
· 海克斯科技探測器
【新】海克斯科技探測器飾品
真是一次短命的移除。這個全新的海克斯科技探測器會暫時提供目標(biāo)區(qū)域的視野并讓范圍內(nèi)的潛行英雄暴露在視野內(nèi)。
與其逼迫雙方在視野裝備上投入大量金幣(并且進(jìn)一步加劇扭曲叢林的雪球天性),我們不如將視野游戲轉(zhuǎn)換到飾品系統(tǒng)上,好讓所有人都能參與進(jìn)來。不過,我們的意圖不是完全讓視野變得無處不在,所以我們會持續(xù)關(guān)注新飾品的表現(xiàn),并做出適當(dāng)?shù)母M(jìn)改動。
· 主動:獵人視野:在5秒內(nèi),一道潛行探測迷霧將在指定區(qū)域出現(xiàn)并提供視野,并在6秒內(nèi)暴露陷阱以及踏入該區(qū)域的敵方英雄
· 冷卻時間:60秒
【移除】麥瑞德之爪
間接傷害。
由于【基渣的幽魂之燈】的移除,【麥瑞德之爪】沒有進(jìn)階裝備了。真讓人沮喪,于是我們刪除了它。
· 【移除】它存在著:它消失了
· 試煉之地的載入界面得到了更新
[-]排位更新
璀璨鉆石5 的勝點獲得
我們在上個版本推出了這個改動的一部分,但想在這里透露更多的情況。很多玩家在從鉑金升到鉆石后,會遇到勝點瓶頸,表現(xiàn)為勝利的獎勵更少,而失敗的損失更多。我們想強(qiáng)調(diào)的是,這不是一個BUG,而是鉆石段位承載了遠(yuǎn)比我們設(shè)計時要廣泛得多的水平范圍。
先不談技術(shù)方面的解釋,鉆石段位的玩家應(yīng)該仍然要做好付出大量努力的準(zhǔn)備才能晉升到更高級位,但攀登時的難度應(yīng)該沒有以前那么遙不可及了。
· 璀璨鉆石5的勝點獲得:為大多數(shù)玩家平滑化了勝點獲取。接近降級的鉆5玩家會繼續(xù)獲得較低的勝點,直到他們的MMR值重新回到鉆石水平。
[-]英雄成就系統(tǒng)
你知道的。
· 5級英雄成就徽章現(xiàn)在敵方隊伍也可見。
[-]BUG修復(fù)
· 阿茲爾的沙兵現(xiàn)在在閑置時不再做出攻擊動畫。
· 黑默丁格的炮臺充能條現(xiàn)在被下調(diào)至屬于它們的正確位置
· 在攻擊守衛(wèi)類道具時,魔切不再消耗法力值。
· 熾熱香爐的被動現(xiàn)在將提供助攻,即使被治療的英雄滿血
· “使用相關(guān)聯(lián)的隊伍顏色”選項現(xiàn)在可正確作用了。
[-]已知缺陷
1. 吉格斯的W技能指示器沒有圓圈顯示落點的缺陷;
2. 極低概率下卡特琳娜的技能無法使用,在死亡復(fù)活后恢復(fù)正常的缺陷;
3. 卡利斯塔在A出敵方單位后突然丟失視野長矛會插在地上,并且敵方不受到傷害的缺陷;
4. 英雄賈克斯開啟R技能后動畫特效只持續(xù)1秒,后面7秒動畫特效缺失,實際功能不受影響;
5. 攻擊時,傷害的數(shù)字顯示異常的缺陷實際功能不受影響。
[-]即將更新的皮膚
以下新皮膚已經(jīng)包含在新版之內(nèi):
· 翼龍 艾尼維亞
· 暴龍 科加斯
· 猛龍 雷克頓
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