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城堡爭(zhēng)霸怪物攻城英雄排名_布局

來(lái)源:樂游整理 日期:2014/5/26 16:12:37 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《城堡爭(zhēng)霸》明天就要進(jìn)行怪物攻城了,很多小伙伴對(duì)此都很期待,希望能夠收獲好的獎(jiǎng)勵(lì)。接下來(lái)我們就為所有玩家們帶來(lái)怪物攻城布局,希望你會(huì)喜歡哦!

《城堡爭(zhēng)霸》明天就要進(jìn)行怪物攻城了,很多小伙伴對(duì)此都很期待,希望能夠收獲好的獎(jiǎng)勵(lì)。接下來(lái)我們就為所有玩家們帶來(lái)怪物攻城布局,希望你會(huì)喜歡哦!

1.點(diǎn)擊地圖右邊的藍(lán)色洞穴即可進(jìn)入怪物攻城(目前除騰訊版本外均已開放),分為A-J總共十個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡里又各有5波怪物。
 2.順利消滅一波怪物可獲得經(jīng)驗(yàn)和資源獎(jiǎng)勵(lì),完成一個(gè)關(guān)卡可獲得碎片獎(jiǎng)勵(lì)并解鎖下一個(gè)關(guān)卡(解鎖后永遠(yuǎn)存在)。
  3.怪物攻城一旦開始,這一關(guān)卡結(jié)束的時(shí)間內(nèi)你除了結(jié)束戰(zhàn)斗什么也不能做,耐心等待戰(zhàn)斗結(jié)束。(要注意的是,勝利條件為:消滅所有敵人,而不是:成功防御 敵人。如果對(duì)方剩下幾個(gè)小兵在打你的建筑,而你的英雄和箭塔又攻擊不到對(duì)方小兵,那么3分鐘時(shí)間結(jié)束后,判定你為防守失敗。)
 4.同一關(guān)卡內(nèi),一波怪物結(jié)束后我方建筑不會(huì)恢復(fù),英雄與士兵不會(huì)復(fù)活
 5.英雄死亡后仍然可以進(jìn)行下一關(guān)卡的怪物攻城,并將在攻城時(shí)復(fù)活,攻城結(jié)束后恢復(fù)原本的死亡狀態(tài)
 6.怪物攻城里的英雄有天賦,有技能等級(jí)(我記得好像有自爆的=。=)
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二、布陣思路
 這里介紹一些怪物(英雄和士兵)在確定行進(jìn)路線的“邏輯”,我們?cè)購(gòu)闹姓页鲠槍?duì)性的思路來(lái)布陣。
 1.怪物攻城時(shí),系統(tǒng)怪物的下兵點(diǎn)均在地圖四周
 2.下兵后,系統(tǒng)怪物會(huì)鎖定離自己最近的建筑,找出系統(tǒng)認(rèn)為最合適的路,持續(xù)朝鎖定的目標(biāo)前進(jìn)(第四兵種優(yōu)先鎖定防御建筑,如箭塔)
 3.(重要)如果怪物鎖定的目標(biāo)為資源和防御類建筑(金水庫(kù)、防御塔),在行進(jìn)的過(guò)程中遭到我方英雄、士兵的攻擊,不會(huì)轉(zhuǎn)向,而是會(huì)持續(xù)行進(jìn)直到把最初鎖定的目標(biāo)打爆才會(huì)轉(zhuǎn)向攻擊我方英雄、士兵。
 4.系統(tǒng)在為怪物選取行進(jìn)路線時(shí),距離與所需要破壞的城墻,都是參考因素
 5.遠(yuǎn)程攻擊兵種和英雄的普通攻擊距離均短于4個(gè)城墻
 6.一般情況下,英雄的輸出比防御塔的輸出要來(lái)得高
 7.A-C關(guān)卡怪物隊(duì)伍中士兵數(shù)量大,沒有獅鷲
 8.防御塔中,箭塔血量最高,炮塔范圍攻擊,但不能攻擊獅鷲
 9.勝利條件為消滅所有敵人,而非成功防御,并且每波都有3分鐘的時(shí)間限制
  所以,綜合以上幾點(diǎn)可以得出一個(gè)大概的思路:靠英雄輸出,利用防御塔或金水庫(kù)包圍住英雄來(lái)吸引怪物并保護(hù)己方英雄,主動(dòng)留一個(gè)缺口,盡量加長(zhǎng)怪物己方英雄 警戒范圍內(nèi)的行進(jìn)距離。(不留缺口的話固然第一二波能擋住,但是后面的幾波就會(huì)從前面打開的缺口長(zhǎng)驅(qū)直入,不利于后面幾波的防御,尤其是第五波)A-C關(guān) 卡優(yōu)先選用炮塔,D以后選用箭塔,己方兵營(yíng)不留兵(看情況而定,參考怪物攻城介紹第3點(diǎn))
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三、具體陣型解析
 (一)先來(lái)介紹一下怪物對(duì)路徑選擇的思路:

 假設(shè)對(duì)方從最頂部的黃點(diǎn)下兵,系統(tǒng)經(jīng)過(guò)判定,確定了左邊的建筑物比較近,于是全軍往左邊建筑行進(jìn),滅完左邊建筑后繼續(xù)判定,系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)陣中左上角的箭塔距離最近并且鎖定,此時(shí)大概有三條進(jìn)攻路線:
 1.直線行進(jìn),進(jìn)攻此箭塔, 但是途中需要破壞三個(gè)城墻
 2.稍微往下,此時(shí)只需要破壞兩個(gè)城墻
 3.走下方,因?yàn)槲曳教匾饨o他們留了個(gè)缺口,所以可以不用破壞城墻,但是距離最常
 (4.也可以爆一個(gè)墻,這里為講解方便暫時(shí)忽略)
這時(shí)候系統(tǒng)就開始判斷,就好比如我們?nèi)ゴ罟卉嚕?br/> 第一種方案,走直線的話,需要轉(zhuǎn)三次車,麻煩,可能等車的時(shí)間還很長(zhǎng)
 第二種方案,轉(zhuǎn)兩次車,稍好一點(diǎn),但是還是麻煩
 第三種方案,走的車程雖然遠(yuǎn),但是一次車都不用轉(zhuǎn),相當(dāng)于直達(dá)車
于是系統(tǒng)就決定選擇了第三種方案,而根據(jù)布陣思路的第3條,怪物在走第三條路的時(shí)候會(huì)持續(xù)被我方英雄攻擊,卻毫不還手,有時(shí)甚至在抵達(dá)目的地前壯烈犧牲,我們的目的也就達(dá)到了;
 當(dāng)然,當(dāng)?shù)谌N方案距離太長(zhǎng)時(shí),怪物很可能就會(huì)選擇第二種方案,直接破墻而入了,這一點(diǎn)需要多次實(shí)驗(yàn),暫時(shí)還沒有準(zhǔn)確的計(jì)算數(shù)據(jù)
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(2)菱形陣的布陣講解

 1.陣型中間留了一個(gè)口子,沒有封上,對(duì)應(yīng)上面的怪物路徑選擇的思路
 2.中間的小黃框?yàn)橛⑿鄣鬃慕ㄖ吘壏秶簏S框?yàn)榧倪吘壗ㄖ吘壏秶瑢?duì)應(yīng)布陣思路中的第2\3\6點(diǎn),起到了誘餌的作用,并且有效的保護(hù)了英雄不會(huì)一開始就被對(duì)方鎖定攻擊
 3.從右下角的箭頭可以看出,城墻與建筑的距離均為四個(gè)城墻以上,對(duì)應(yīng)布陣思路的第5點(diǎn)
 4.右下角的圓圈處,如果采取小圖那樣的布置,城墻數(shù)量雖然一樣,但是會(huì)加長(zhǎng)第三種方案的行走距離,系統(tǒng)可能因此就選用了第四種方案,爆一個(gè)墻進(jìn)入
 5.因?yàn)橄到y(tǒng)在判斷路徑的特點(diǎn),我們布陣的時(shí)候,城墻的厚度應(yīng)該有一個(gè)遞減的趨勢(shì),離開口越近,城墻也適當(dāng)減少。這樣既不會(huì)讓怪物爆墻,也能節(jié)省墻的使用。
 6.缺口處被我用城墻給圍出了一條路,為的就是增加怪物在我方底座警戒范圍內(nèi)的行進(jìn)距離,走的越遠(yuǎn),我方英雄就有更多的時(shí)間輸出傷害。而第4條提到的地方,并不處于英雄警戒范圍內(nèi)。參考下圖的三條行進(jìn)路線,少掉城墻圍出來(lái)的路后會(huì)走藍(lán)色路線,一下子就到箭塔下了。
 7.當(dāng)然,圍出那條路之后畢竟增加了行進(jìn)距離,如果出現(xiàn)怪物打墻的情況,應(yīng)適當(dāng)把城墻補(bǔ)充在脆弱帶

 8.注意上圖的警戒范圍(左下角的底座,10級(jí)),在左下角的地方超出了城墻,這時(shí)候一旦有怪物在這部分進(jìn)入警戒范圍,我方英雄會(huì)出戰(zhàn),跑出了防御塔的建 筑邊緣外進(jìn)攻怪物,而怪物這時(shí)候才打完外圍建筑進(jìn)入重新鎖定目標(biāo)的狀態(tài),我們英勇的戰(zhàn)士就要悲劇了。因此,建議對(duì)攻城還不熟悉的同學(xué),如果有打算用菱形 陣,最好把底座控制在8級(jí),等熟悉了后再做決定(底座每級(jí)增加英雄防守時(shí)2%的攻擊和血量,還是很恐怖的)
 9.裝飾物,陣中有些花花草草,在商城里可以用魔水買到,可以用來(lái)暫時(shí)儲(chǔ)存魔水,更重要的是可以用來(lái)填補(bǔ)空缺,防止被玩家從漏洞下兵,從老巢給一鍋端了
(2)方陣的布陣簡(jiǎn)單講解

 方陣的整體思路和菱形陣一致,但是可以容納更多的建筑物,需要的城墻數(shù)量也更多,這里做簡(jiǎn)單介紹(也有簡(jiǎn)易版本,不過(guò)那就和菱形陣沒多大區(qū)別了)
 1.注意黃色圈,同樣是城墻數(shù)量的由多到少,節(jié)省城墻的使用
 2.缺口處的城墻布置,這個(gè)比較有意思,當(dāng)怪物進(jìn)入該段時(shí),會(huì)左右不斷搖擺前進(jìn),增加行進(jìn)距離,因此怪物在此段浪費(fèi)的時(shí)間較長(zhǎng)。但同樣的,己方英雄進(jìn)入這一段也會(huì)一樣搖擺,所以這段尤其適合己方的遠(yuǎn)程英雄輸出。
 3.兵營(yíng),用一階兵種,這在I、J關(guān)后較常,I關(guān)以后的怪物中有魔導(dǎo)有南瓜,技能等級(jí)很高,利用一階兵種的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)來(lái)吸引魔導(dǎo)的技能
四、攻城戰(zhàn)英雄推薦(個(gè)人意見,僅供參考,排名不刻意區(qū)分前后)
1.綠英
工程師(技能清小兵相當(dāng)好用)
天使(奶媽,遠(yuǎn)程)
游俠(遠(yuǎn)程、群攻)
冰霜女巫(遠(yuǎn)程、減速)
2.藍(lán)英
女(技能群攻清小兵)
刺客(高速高攻,移動(dòng)速度快意味著能在敵人奔向箭塔時(shí)緊緊跟定敵人持續(xù)輸出)
獨(dú)眼(群攻,傷害也不低)
角斗士(準(zhǔn)紫英的實(shí)力水準(zhǔn),有種來(lái)單挑?)
(藍(lán)英加綠英推薦組合:天使、工程師、蛇女、刺客、獨(dú)眼/角斗士)
3.紫英(第一隊(duì)列)
南瓜(buff王)
愛神(南瓜的好基友,遠(yuǎn)程)
德魯伊(大奶媽,遠(yuǎn)程)
法老(群攻,眩暈,遠(yuǎn)程)
牛頭(群攻,眩暈,消能,土豪專用)
4.紫英(第二隊(duì)列)
魔導(dǎo)(群攻,高傷害,遠(yuǎn)程,土豪專用)
雷神(群攻,高傷害,眩暈)
死神(群攻,高攻速,技能為自己補(bǔ)血)
雪人(群攻,遠(yuǎn)程)
齊天大圣(群攻,高傷害)
影舞(高速高攻)
山丘(群攻,眩暈)
魅魔(...)
蝎子(...)
圣騎(...)

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