[樂游網導讀]作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機”這個老牌恐怖冒險游戲的正統第五作終于在家用機版本發售半年之后,以加強版的情勢于PC平臺發售。采用CAPCOM自家開發的通用平臺3D引擎MT Framework制作的《生化危機5》不但是跨平臺同步發售的第一款正統續作,同時也是移植PC速度最快的一作。
總會被人提起的那個傳奇
在一代大獲成功之后,CAPCOM除了在一年間推出了多個移植版和導演剪輯版,《生化危機2》的開發自然也是全社上下的重中之重。此時的三上真司憑借救濟了CAPCOM的《生化危機》已經成為聞名全球的制作人,在社內的地位自然也水漲船高,讓其可以做出一些帶有聳人聽聞效果的驚天之舉。在《生化危機2》的開發過程中,那個被稱為《生化危機1.5》的傳奇故事,也體現了這位制作人精益求精的風采。
對于這個在《生化危機導演剪輯版》附帶有相關資料的續作,三上真司宣布舍棄時的完成度有兩個說法,50%大概80%。但考慮到最初一年內完成續作和藝術總監GlenSchofield的說法,80%完成度的觀點更具有可信性。由于開發進度慢于預期以及和前作太過相似的緣故原由,三上真司幾乎讓CAPCOM多支付了一倍的代價才讓《生化危機2》得以面世,這種事情即便今日聽來都顯得匪夷所思。
《生化危機1.5》的劇情與《生化危機2》大抵相同,但是畫面的棱角感要明顯強過最終版本,而且人氣女主角克萊爾也并不存在于這個版本中,蟑螂人、現代化大廈場景、戰斗場景機關互動、改進的換裝系統和防彈衣等設定,也都沒能出現在最終版里,不過其中的許多設計在未來的續作中倒是部分得到了實現。
但在“生化危機”的汗青中,固執的三上真司在多年之后又搞了一次《生化危機3.5》,其最后只能落魄離開CAPCOM的結局,對于任何一位經營者來說,可能都是不得不為之的無奈決定生化危機。現在看來,部分設計讓《生化危機2》失去獨有特色以至于更接近《鬼屋魔影》、人物干系不夠延伸性并限制了系列的發展,這可能才是讓三上真司堅持拿下《生化危機1.5》的緣故原由。但如今再次反思10年前這個傳奇事件的時候,我們也可以看出,在玩法層面的拓展上,即便是三上真司這樣的一流制作人在當時雖有嘗試但也沒能給后續作品提供更好的發展空間,并最終導致了另外一起研發成本浪費事件。
傳奇色彩濃重的《生化危機1.5》被鎖在了CAPCOM的保險柜里永遠不見天日,而在1997年底,曾經傳言在非正規渠道流出過一張單CD的《生化危機2》便是《生化危機1.5》。雖然全球各大媒體都給出了罕見的高分,雖然這款游戲的素質之高至今令老玩家們津津樂道,但DC平臺自身的無力,《維羅妮卡》最終日版銷量不足50萬,為DC硬件銷售助力的目標也未能達到,全球114萬的銷量甚至無法與之前作品的日本市場銷量相比。但實際上,這只是CAPCOM提供給香港出版商提前制作攻略用的《生化危機2》,并且只能玩里昂篇,而非真正的《生化危機1.5》。