[樂游網導讀]作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機”這個老牌恐怖冒險游戲的正統第五作終于在家用機版本發售半年之后,以加強版的情勢于PC平臺發售。采用CAPCOM自家開發的通用平臺3D引擎MT Framework制作的《生化危機5》不但是跨平臺同步發售的第一款正統續作,同時也是移植PC速度最快的一作。
無法掩蓋的衰落
《生化危機2》的巨大成功給了CAPCOM巨大的收益和更強烈的信心,續作的開發速度也明顯加快。雖然此時已經沒人看好世嘉,但作為老朋友,CAPCOM出于情義要去扶一把;為了追求業界勢力平衡,CAPCOM更要拿出重量級的作品來幫助弱者并對索尼施以壓力。1999年10月31日,《生化危機3》PS版發售,但銷量卻完全沒有前作那種勢如破竹的氣勢,最終日版銷量也沒能達到200萬,全球銷量也停步于350萬。
1996年的《生化危機》成就了PS最初的優勢,解除了CAPCOM的財政壓力,也在側面上體現了日本游戲市場邁上頂點的堅實腳步;1998年的《生化危機2》的是PS和CAPCOM輝煌的寫照,也是日本游戲市場輝煌的側影;1999年的《生化危機3》,雖然最終成績尚能保住其超級大作的身價,但其凋落之態卻暴露無疑,這同樣是PS末年和日本游戲市場開始衰落的一個剪影生化危機。這或許是個巧合,但13年來,《生化危機》的正統作品的起起落落,從市場成績到病因良方,都跟日本游戲市場驚人的吻合。
客觀的說,《生化危機3》相比前作的改進是十分明顯的,至少在系統層面顯現出比《生化危機2》越發積極的態度。彈藥合成系統使子彈的獲得手法不再那么單一,而且具有一個簡單的熟練度系統,可以讓玩家以同樣的火藥在后期獲得更多的彈藥;回避系統強化了游戲的動作性,讓游戲操作上的呆滯感明顯降低;快速轉身的加入,讓玩家在操控角色時越發得心應手,并成為系列延續至今的經典設定。敵人設計環節,一般的怪物在本作中并無出彩之處,但追蹤者這樣強力并且越發智能化的BOSS貫穿游戲始終,確實是一個出色的設計。此時此刻,“生化危機”系列的衰敗幾乎已經既成事實,一代傳奇大作的悲慘結局于銷量榜上赫然可見。
但在劇情上,雖然本作啟用了吉爾這樣的人氣老角色,但在整體的關聯性上,《生化危機3》卻又顯得不那么重要,而本作中登場的主要角色,也幾乎不具備延續性,僅僅依靠結尾提供的系列角色最新動態,并無法讓玩家在本作中找到更多歸屬感生化危機。《生化危機》具備真正的可操控性和游戲內容上的絕對優勢,克服了《D之食卓》的硬傷,再配合電影化的鏡頭運用、懸念迭起卻又環環相扣的精彩劇情以及出色謎題設置和角色刻畫,這樣一款游戲在當時沒有不成功的理由。