[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]說(shuō)到三國(guó)題材的游戲,不能不想到光榮,這個(gè)日本會(huì)社在三國(guó)題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。。。
所以三國(guó)志7也一反前六作的老例,開(kāi)始摸索角色扮演系三國(guó)的新路。也許對(duì)于三國(guó)這段屬于我國(guó)的過(guò)去而言,這的確是一種悲哀;然而對(duì)于無(wú)數(shù)的我國(guó)的游戲玩家而言,這卻無(wú)疑是一件幸事交織:三國(guó)志25年亂談。正是慶幸的三國(guó)志系列,讓更多的大家這一代人去了解了三國(guó)過(guò)去,從游戲中去體會(huì)了那段波瀾壯闊的英雄史詩(shī)!安蝗缛ネ嫒龂(guó)志9”如此的聲音也常?梢月(tīng)到。今次我也是心血來(lái)潮,突然想對(duì)25年來(lái)的慶幸三國(guó)志作一個(gè)自己的回顧紀(jì)念了。
PS:對(duì)于慶幸的三國(guó)志系列的回顧文章網(wǎng)上隨處可見(jiàn),所以本文多為筆者自己的感想評(píng)論,那些眾所周知的事就不在小文中贅述了。
而在游戲性上,無(wú)論是內(nèi)政外交還是戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),三國(guó)志Ⅴ的風(fēng)格都回歸到內(nèi)政決定一切的老派風(fēng)格之上。
史前
但是游戲的出現(xiàn)顛覆了“出師未捷身先死,長(zhǎng)使英雄淚滿襟”的過(guò)去,游戲的出現(xiàn)讓平凡如我如此的人,也有機(jī)會(huì)借此一睹英雄史詩(shī),圓一個(gè)亂世豪杰的英雄夢(mèng)。拋開(kāi)音樂(lè)畫面,在游戲內(nèi)容上,三國(guó)志Ⅳ也有著與前作諸多不同之處。那么慶幸在信長(zhǎng)之野望后為什么會(huì)選擇三國(guó)這個(gè)題材呢?我想羅貫中的三國(guó)演義絕對(duì)功不要沒(méi)。無(wú)論是馮夢(mèng)龍(等人)的東周列國(guó)志,還是褚人獲的隋唐演義,都無(wú)法比肩三國(guó)演義這部可說(shuō)是天生的“游戲參考劇本”。尤其是東漢末年那矛盾的集中,故事的緊湊,人物性格的鮮明……大家可以想象得出三國(guó)那段過(guò)去像具備了魔力一般地召喚著慶幸的游戲制作人。
從游戲內(nèi)容上看三國(guó)志Ⅳ的用意是十分明顯的,那就是開(kāi)始實(shí)驗(yàn)將三國(guó)志游戲的側(cè)重點(diǎn)由內(nèi)政決定一切的兵海戰(zhàn)術(shù)向武將決定一切的英雄戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)型。
一切的起點(diǎn)——三國(guó)志Ⅰ(1985年)
這部發(fā)售于1985年的三國(guó)志初代,只比任天堂的FC紅白機(jī)推出晚了兩年交織:三國(guó)志25年亂談。三年之后,三國(guó)志Ⅰ也順利地從PC平臺(tái)移植到了紅白主機(jī)之上(在此膜拜襟川夫婦的攻關(guān)能力)交織:三國(guó)志25年亂談。說(shuō)三國(guó)志3是慶幸前兩代作品的進(jìn)化,不如說(shuō)它是慶幸集當(dāng)時(shí)市面上的三國(guó)戰(zhàn)略游戲優(yōu)點(diǎn)于一身的傾慕之作交織:三國(guó)志25年亂談。
基于以上原因,比起三國(guó)志Ⅲ來(lái),三國(guó)志Ⅳ首先讓人眼前一亮的就是硬件上有諸多的改進(jìn),比如開(kāi)始支持鼠標(biāo)控制,將畫面分辨率提高至640*480、256色,精心制作的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫等等。
然而最早的并不一定是最好的,三國(guó)Ⅰ無(wú)論是在畫面聲音上,還是在游戲性上,都與南夢(mèng)宮的三國(guó)志存在不小的差距,尤其是南夢(mèng)宮出色的三國(guó)志Ⅱ霸王的大陸。這個(gè)差距,是要經(jīng)過(guò)脫力的2代直到三國(guó)志3時(shí)才得以趕超的,F(xiàn)在三國(guó)志online也已經(jīng)由國(guó)內(nèi)正式代理,上線運(yùn)營(yíng)只是時(shí)間問(wèn)題。然而三國(guó)志Ⅰ作為一款以統(tǒng)一天下為目的的戰(zhàn)略游戲,的的確確是開(kāi)創(chuàng)了此類游戲的先河,從這個(gè)意義上講,它的過(guò)去地位并不是用它的畫面與游戲性來(lái)衡量的。光是作為三國(guó)志系列游戲的元祖,初代三國(guó)志無(wú)論被冠以多少殊榮都是并不為過(guò)的。而當(dāng)年的慶幸也由此下定了決心,今后慶幸便緊緊咬住過(guò)去這個(gè)題材,再也沒(méi)有放手過(guò)了。
慶幸公司在四年的忙碌之后才記起自己當(dāng)年成名的作品,然現(xiàn)在時(shí)已非昔日,表現(xiàn)并不搶眼的三國(guó)志Ⅱ與同時(shí)期的霸王大陸等作品相比已經(jīng)失去了題材上“獨(dú)占”的優(yōu)勢(shì)。由于筆者接觸三國(guó)志Ⅰ也是十幾年后的事情了,應(yīng)該說(shuō)已經(jīng)無(wú)法再以1985年的視角去評(píng)判這款游戲的優(yōu)劣了交織:三國(guó)志25年亂談。如果現(xiàn)在有人說(shuō)三國(guó)志3、4大概5是款值得一玩的好游戲,筆者還會(huì)去相信,那么要是有人到現(xiàn)在還在說(shuō)三國(guó)志Ⅰ是神作,那么這小我私家就有迷信慶幸的嫌疑了交織:三國(guó)志25年亂談。即使排除畫面與聲音上的技術(shù)問(wèn)題不談,三國(guó)志初代在游戲內(nèi)容上的確并沒(méi)有什么耀眼之處,應(yīng)該說(shuō)只是存在于上一代游戲人美好的回憶中的游戲了。首次的暗中——三國(guó)志Ⅱ(1989年)
慶幸(KOEI、株式會(huì)社コーエー)建立于1978年,一開(kāi)始是做染料生意的。
至于說(shuō)到三國(guó)志Ⅰ的游戲內(nèi)容。這使得慶幸的三國(guó)志Ⅱ鎩羽而歸,在當(dāng)年也沒(méi)有拿到任何獎(jiǎng)項(xiàng)。再加上PC平臺(tái)的游戲產(chǎn)業(yè)鏈條根本沒(méi)有家用機(jī)平臺(tái)的穩(wěn)固,隱約感覺(jué)到危機(jī)的慶幸不得不面對(duì)眼前的挑戰(zhàn),它必須重新訂位自己的軟件商地位了。
但是無(wú)論業(yè)界評(píng)價(jià)怎么,比起三國(guó)志初代來(lái),2代還是有許多探索和創(chuàng)新的。但這畢竟是四年之后的作品,全部這些進(jìn)步都是“情理之中”的。我想也許就是從三國(guó)志Ⅱ代,慶幸開(kāi)始明白,每推出新的一代作品就應(yīng)該以一款嶄新的游戲去對(duì)待,而不是前一作的改良版。
系統(tǒng)的形成——三國(guó)志Ⅲ(1993年)
在外有日本地產(chǎn)經(jīng)濟(jì)泡沫破滅金融危機(jī)的打擊,內(nèi)有電子游戲市場(chǎng)對(duì)PC市場(chǎng)的巨大打擊的雙重壓力的上世紀(jì)最后十年里,可以說(shuō)沒(méi)有一家日式PC廠商是過(guò)得安寧愜意的(GALGAME廠商是個(gè)例外),這十年可說(shuō)這天本PC游戲廠商的噩夢(mèng)十年,日本的一大批PC游戲廠商要么放棄PC轉(zhuǎn)入電子游戲軟件產(chǎn)業(yè),要么干脆消失在廣大玩家的視野之中;而一直致力于PC游戲開(kāi)發(fā)的慶幸卻堅(jiān)持了下來(lái),而促使它堅(jiān)持下來(lái)的,無(wú)疑是它的兩大支柱三國(guó)與戰(zhàn)國(guó),這款三國(guó)志Ⅲ便是慶幸決心的證明。
可以說(shuō)慶幸有那么多的經(jīng)典單機(jī)系列,之所以把三國(guó)志online排在最后,無(wú)疑是慶幸對(duì)我國(guó)市場(chǎng)心存諸多顧慮的緣故。如此算起來(lái),三國(guó)志Ⅰ在FC上的推出時(shí)間的確要比namco的三國(guó)志Ⅰ中原的霸主(同樣推出于1988年,只比移植的三國(guó)志Ⅰ晚了幾個(gè)月)還要早上那么一點(diǎn)。在三國(guó)志Ⅲ身上,大家看到的更多的是其他成功游戲的影子,而不是三國(guó)志前兩作的影子。開(kāi)始從其他類似題材的游戲中汲取成功之處化為己用,這無(wú)疑是慶幸三國(guó)志系列跨出的重要一步。可說(shuō)從本作開(kāi)始,三國(guó)志系列的內(nèi)政——戰(zhàn)爭(zhēng)模式開(kāi)始逐漸定型交織:三國(guó)志25年亂談。內(nèi)政方面,以農(nóng)業(yè)、商業(yè)、技術(shù)(開(kāi)發(fā))、治安(治水)為主體的四圍內(nèi)政系統(tǒng)初現(xiàn)端倪。軍事上,以戰(zhàn)場(chǎng)+城池為主體的戰(zhàn)略模式;以單挑+計(jì)策為主體的戰(zhàn)術(shù)模式也初步定型?梢哉f(shuō)之后的三國(guó)志的系統(tǒng)全部是在三代的基礎(chǔ)出加以改良而成的。游戲的娛樂(lè)性最終戰(zhàn)勝了其他一切,讓一款游戲成功了,畢竟娛樂(lè)才是游戲最最素質(zhì)的東西。而三國(guó)志比其他游戲的高明之處就是即使效仿借鑒其他游戲的長(zhǎng)處,也不會(huì)讓人感覺(jué)出類似。而慶幸制勝的法寶就是出色的美工與音樂(lè),對(duì)過(guò)去氛圍十分到位的渲染讓三國(guó)志在游戲性不分伯仲的情況下,在畫面與音樂(lè)上得以最終戰(zhàn)勝其他同類題材游戲交織:三國(guó)志25年亂談。就游戲的嚴(yán)肅性與娛樂(lè)性而言,三國(guó)志Ⅲ奇妙地使這兩點(diǎn)到達(dá)平衡,進(jìn)而使整部游戲充滿了魅力。
次世代的頂峰——三國(guó)志Ⅳ(1994年)
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