[樂游網導讀]說到三國題材的游戲,不能不想到光榮,這個日本會社在三國題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。。。
是的,三國志7與8的發售也僅僅隔了一年而已。對于一個戰略游戲而言,相隔一年就發布續作,你就別指望它拿出多少新鮮的玩意兒來了。與其說8代是在7代的基礎出修修補補的續作,不如說8代才是7代的威力加強版這才更加貼切。
在游戲內容上,三國志8可說是將整個游戲都圍繞著RPG養成制作而成。細節上的諸如完婚生子,仇敵親友自不必說。甚至是戰略游戲最重要的內政與軍事也完全釀成了為RPG服務的設定了。在內政上,三國志8索性摒棄了歷代三國志的內政設定,而將整個內政系統轉釀成給RPG服務的評定系統。于是三個月一考核的內政系統就如此誕生了。如此的系統是一把雙刃劍:在你作為一個武將客居某君主麾下時也許還以為這個系統很不錯;然而一旦你成了一郡之守一城之主時你就要抓狂于這個沒什么效率的評定系統了。而游戲的戰爭系統則更加明顯地體現出了RPG角色扮演與戰略游戲矛盾。如果不盡早地在游戲中混到“太守”、“軍團長”以上的職務,那么那個冗長的戰爭模式真的會讓人抓狂不已。隨著RPG身分的不斷深入,游戲的戰略身分被不斷減弱。集中精力培養一支精銳部隊成為了三國志8的重中之重。游戲已經徹底弱化了內政經濟左右戰爭局勢的定律,一將抵千軍的小我私家英雄模式在三國志8中被充實地體現了出來。
雖然失去了戰略游戲的諸多樂趣,但是三國志8無疑在游戲的娛樂性上取得了很大成功,也為慶幸積聚了豐富的角色扮演戰略游戲的心得。雖然8代在各種意義上說都看不到慶幸太多的誠意,但是平心而論,比起7代來,三國志8還是無愧于“青出于藍勝于藍”之名的。
說到三國題材的游戲,不能不想到慶幸,這個日本會社在三國題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。
向舊世代致敬——三國志Ⅸ(2003年)
三國志8雖然創造了慶幸三國志的一種嶄新的玩法,但是缺點與優點同樣突出RPG養成游戲模式無疑遇到了重大瓶頸交織:三國志25年亂談。這個瓶頸就是游戲性的重復。說得普通一點就是如果有了三國志8,那么就不需要再玩三國志7了。因為這兩個是玩法十分相似的游戲。所以,如果再沿RPG養成的路的走下去,那么這個系列只會走向越來越窄的死胡同,要想繞過這個瓶頸的唯一方法就是拉長續作之間的推出時間。于是在三國志8與10之間,有了這部向舊世代三國志致敬的三國志9。
雖然在三國志系列11部作品的過去中我對三國志9的評價并不是最高的,但是奇怪的卻是,這么多年算下來,我在三國志系列中通關統一天下次數最多的,卻是這部三國志9。光從這一點我也不得不拜服9代出色的游戲性。
如上所言,三國志Ⅵ已經是一部基于windows系統制作的游戲了,所以即使現在想去重溫也不再需要借助DOSbox之類的游戲軟件就可以直接游玩。首次實驗的土地圖直接戰斗的模式取得了意想不到的成功:軍團的設定、單挑的隨機性、軍團技能的自動發動等等。9代與10代雖然是前作與續作的關系,卻像兩個不同的游戲,吸引住了更多的玩家,這就是慶幸的新世紀營銷戰略交織:三國志25年亂談。三國志6正是沒有把握好這一點而成為一部失敗之作,而三國志9無疑在這一點上做得相當出色,從而讓整部作品的節奏明快,游戲性非常之強。
有了如此緊張激烈的戰略模式,那么三國志9的內政必然不要能再像8代那樣做得繁冗拖沓了。三國志9又是一部徹頭徹尾的重軍事輕內政的作品交織:三國志25年亂談。而在小我私家英雄主義已經深入三國志系列骨髓的后三國時代,再讓慶幸削弱武將能力強調兵海戰術已經是不要能的事情了。即使是設定了陳兵30多萬的四大少數民族城市,卻也只釀成玩家心目中理想的兵營而已。已經走入娛樂至上時代的三國志9,無論再怎么向舊世代的三國志致敬,也不要能回到那個時代了,大概說,已經沒有須要回到那個時代,畢竟舊世代的游戲理念,已經不再順應現在這個時代了。
意料之外的新作——三國志11(2006年)
2004年,大航海時代online上線;2005年,信長之野望online上線。
越來越多的跡象表明,慶幸對PC單機平臺的最后眷戀也由于網絡游戲巨大的利益空間的誘惑而徹底煙消云散了。在2006年之前,我都一直堅定地認為三國志Ⅹ必將步信長之野望12的后塵,成為單機版的三國志系列的最后一作。“Ⅹ”這個數字,也算是讓這個系列功德圓滿了。然而讓我大喜過望的是慶幸居然在兩年之后的2006年推出了單機版的三國志11。11代的推出,不但讓廣大三國游戲迷們重燃熱情,也彷佛讓許多單機玩家看到了一縷不存在的曙光。
然而當我接觸過風評甚佳的三國志11之后,卻發明這部作品無論怎么無法讓我燃起饑情。也許這是因為在我接觸三國志11之時,自己已經不再是個學生而要面對自力更生的生活壓力了。走上社會事情之后,對游戲的態度就會產生質的變革,我相信無論是誰都會經歷這個過程。也許我小我私家對三國志11的評價已經帶上了如此的影響而變得不再客觀,但是無論怎么,至少三國志11在我心目中的地位,還是無法超越9代。
在內政方面,三國志11里有太多的信長之野望系列的影子了,多到讓我以為這次的三國志11的內政根本不是歷代三國志系列的延續,而是信長之野望的翻版。城外建筑加成決定軍糧與資金,科技與武將培養不再以城池為單位而改為君主勢力分享……諸如此類的設定可以說都是在歷代三國志系列中沒有出現過的設定。可以說慶幸在之前的三國志系列與信長之野望系列的制作中,其實都在只管即便避免兩者的重復。然而這一次如此大規模地借鑒信長系列的內政系統,慶幸對單機游戲的態度,已經可見一斑了。
而在軍事戰略上,雖然11代的土地圖戰略模式與9代只有加格子與不加格子的區別,然而只是這細微的變革,就決定了這兩部作品素質的不同。11代精兵(減少兵種)簡陣(取消陣形)的戰略系統,其戰略的重點無疑是對武將的培養。小我私家英雄主義繼續在游戲中占主導地位。拋開別的不說,光是看現在已經釀成一切利益為先的慶幸也能明白,現在的慶幸是絕對不會說出“最后一作”這種自絕財路的話來的。
一定要問11代給我留下最深印象的是什么的話,恐怕就是那段魄力不凡的開場動畫了吧。11代的開場動畫,的確是歷代三國志開始動畫中最具魄力的一段了。其實光從開場動畫大家就可以看出慶幸是什么時候走上器重娛樂性游戲門路的,只要各人回憶一下貂蟬姐姐是什么時候開始在三國志系列的開場動畫中登場的,就能明白我說這話的意思了。
無論我對三國志11怎么不滿,三國志11無疑是一部成功的作品交織:三國志25年亂談。別的都不說,在這個已經進入網絡游戲的時代里,這部單機版的三國志11無疑又回到了當年三國志1發售時的情況。從慶幸的三國志Ⅶ開始,大家已經可以明顯地嗅到慶幸開始注重游戲的娛樂性這一點了。想一想吧,在2006年另有誰還在做單機戰略游戲?我的印象中日本也就systemsoft(大戰略系列)好像另有推出《三國志英雄傳》,而我國也就另有寰宇的《三國群英傳》。除此之外就再沒有三國題材的戰略游戲了。可以說在那個已經幾乎沒有單機戰略游戲可玩的2006年,三國志11無疑成為了全部三國戰略玩家的不二選擇。
RPG精華集一身——三國志Ⅹ(2004年)
與十年前的三國志Ⅴ一樣,這部發售于2004年的三國志Ⅹ被許多人認為是背負著慶幸三國志20年沉重包袱的一部“總結性的作品”。
作為一個商業會社,慶幸的嗅覺不要謂不靈敏交織:三國志25年亂談。慶幸三國志20年的過去告訴大家,已經分道揚鑣的RPG養成與戰略游戲模式是不要能被調和的矛盾。既然上一代的三國志9已經為老派戰略游戲深深地鞠躬致敬過了,那么這一次的三國志10,無疑是三國志7、8的延續,是一部RPG養成的里程碑作品。什么“三國志10總結了慶幸三國志20年精華”之類的說法,反正我是不怎么認同的。即使說三國志10是慶幸后三國志時代(6~10)的總結也有些夸大其詞了,無論怎么大家在三國志10里也看不到6代9代的痕跡。
無論是回歸四圍的內政模式,還是回歸戰術地圖走格子(SLG)的軍事戰爭系統,10代都做得規規矩矩,沒有越雷池一步。唯一新鮮的那個文官對弈的舌辯系統,也是出于RPG身分的考慮而加入游戲之中的交織:三國志25年亂談。比起統一天下來,三國志10的游戲樂趣彷佛已經完全在于玩家游走于各勢力之間培養磨練自己的角色。總之我只記得自己在三國志10里真正玩到通關統一天下的次數非常少,而諸如新建一個廢柴角色在有生之年學滿全能力之類的事,倒是我在10代里常常會做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游蕩在外不回都城,成績就是都城治安崩壞事件堆積。
那么與8代相比,10代除了畫面上的進步之外最大的變革就是索性改革到底。從本作開始,在游戲的天平上,三國志開始在游戲的娛樂性上加上了更多的砝碼。勢力決戰模式也讓戰爭進程比起8代來加快不少。總之這以上種種的設定都是讓玩家可以騰出手來,有更多的時間來培養自己的角色。
所以說,在三國志10里,大家甚至嗅不到多少戰略游戲的氣息了。也許對于許多三國志的忠實玩家而言,如此的一款游戲無疑讓他們失望。可以說三國志Ⅵ是我心目中歷代三國志中評價最低的一作。然而這正是慶幸的高明之處:用不同模式的三國志游戲吸引不同的玩家群體。也就是說稀飯9代與稀飯10代的玩家群體自己就是不同的。在三國志9中,慶幸的游戲設計師十分奇妙地把握住了哪些事該由AI代勞,哪些事該由玩家操作這點平衡。相比之下,只會在前作基礎上修修補補的國產的“三國群英傳系列”,在此刻就徹底地敗了。