[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《殺戮地帶:暗影墮落》是一款擬定登陸次時代游戲平臺的《殺戮地帶》系列新作,開發(fā)商向我們保證將會帶來真實而獨特的游戲體驗。
Van Der Leeuw說:“我們說‘沒有備份視頻’,昨天我們還修復(fù)了3個極為罕見的bug,罕見到玩一百次只會出現(xiàn)一次的那種,不過我們知道目前還存在著3個這種bug。因此,理論上還有100分之3的崩潰機率。當(dāng)我看著Stephen在展臺上試玩,我心里非常緊張;而且阿姆斯特丹辦公室這里一大票程序員看直播的時候也非常緊張。但我們成功了!
對于Guerrilla來說,圍繞《殺戮地帶:暗影墮落》的問題只是關(guān)于游戲本身,而不是發(fā)布視頻的真實性,這是值得高興的事情。因此有個問題,為什么要做《暗影墮落》,而不是《殺戮地帶4》?Hulst說:“我個人喜歡1、2、3代的內(nèi)容,但《暗影墮落》將在新平臺上推出,從這個方面來說,這是《殺戮地帶》系列的一個新開始,有著新的面貌、新的游戲角色風(fēng)格。一個在這些陰影中行動的暗影司令官被這面劃分兩個陣營的高墻放逐,因此稱為《暗影墮落》很合適!
Van Der Leeuw說:《暗影墮落》的實時演示展示了一個比以往更為明亮、色彩更豐富的《殺戮地帶》。這也部分反映了Guerrilla公司的強大實力,以及對系列場景設(shè)計的微妙變化。“由于技術(shù)限制,我們以前有些事情無法實現(xiàn),其中一個是打造這種充滿活力的、活生生的城市,當(dāng)然為了《殺戮地帶》的背景需要,必須使之處于攻擊之下。我們想要引入一些不同的因素!
“其中一個是新的沖突,過去我們的靈感來源于第一次世界大戰(zhàn)和第二次世界大戰(zhàn)的沖突,這次更傾向于冷戰(zhàn)的背景。因此玩家們會看到城市被一扇墻隔開。如何將《殺戮地帶》系列進化到PS4平臺、玩家的角色要如何發(fā)展,這次都會有所不同。玩家將扮演的是一個暗影司令官,同時又是個士兵和間諜。面對強大的敵人,我們要打造一個實力相當(dāng)?shù)慕巧!?/p>
Hermen Hulst作基于這個背景下的《暗影墮落》核心城市Vekta城作了描述:“我們有多樣化的環(huán)境,但是這個城市是游戲中的關(guān)鍵部分。它現(xiàn)在的建筑風(fēng)格已經(jīng)相當(dāng)吸引人。我們當(dāng)然會挑一處可以展示我們對光影反射效果的處理實力的場景,但最重要的是,我們要制作真正漂亮,可以完全展示我們的游戲設(shè)計師以及藝術(shù)設(shè)計師實力的東西!
“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己身處一個如此美麗的世界,你會產(chǎn)生一種值得為其戰(zhàn)斗的感覺,然后當(dāng)你看到城市中的爆炸、卑鄙的Helgast入侵……將邪惡與美好之物并列放在一起,這種反差正是我們要追求的!
Guerrilla稱他們認真考慮過Vekta的城市功能,細膩到該城市的每一處基礎(chǔ)建筑。有人問演示中出現(xiàn)在下方的巨型城市是否游戲中的一部分,抑或是背景。Van Der Leeuw回答說:“玩家可以訪問城市的一些部分,但本作不是個可以到處漫游的開放性世界。我們要補充完整,給玩家身處一個完整世界的感覺。我現(xiàn)在不能談?wù)撐覀兊降啄茉L問城市的哪些地方,因為可能會劇透。我們要強調(diào)的是游戲空間要大得多,在游戲后期可以訪問其中一些地點;游戲中有大量的空間。”
那么,游戲中更大的規(guī)模范圍是反映出Guerrilla更大的雄心以及對游戲重點的轉(zhuǎn)移,抑或僅僅是技術(shù)上的進步?Van Der Leeuw說:“我們對于打造更大型環(huán)境的動力,促使我們想出了更多的選擇,比如玩家要如何旅行,以不同的路線來玩一個關(guān)卡,少走重復(fù)路線等等!
Hulst也表示現(xiàn)在打造大型場景比以往更加容易了:“現(xiàn)在不像以往那樣無法制作(大型場景)了,只是需要大量的人力來制作我們一直想的的細節(jié)等級!
Van Der Leeuw說:“上次Vekta城出現(xiàn)是在《殺戮地帶1》當(dāng)中,在次世代主機上,同一場景肯定會更為養(yǎng)眼。新主機為我們帶來了新的功能,比如說以前無法加入‘攀爬’這一操作,F(xiàn)在有了更多的選擇,角色可以爬上高地占據(jù)優(yōu)勢,因此我們想讓游戲更為智能,讓玩家有更多戰(zhàn)術(shù)方面的選擇。在設(shè)計游戲世界時我們都把這些因素考慮在內(nèi)了!
Hulst也確認,之前的演示運行在30fps。同時,Van Der Leeuw也重申把全部資源轉(zhuǎn)入到PS4版的開發(fā):“在《暗影墮落》中,我們利用到了不同平臺的所有核心,分別進行不同的游戲過勁算,包括之前從未做到的AI和游戲性方面。這個演示用到了60人左右,這個規(guī)模遠超以前,達到了3~4倍!
“動畫網(wǎng)絡(luò)化質(zhì)量更高,這也證明了AI程序員將代碼并行運算的時間更少,使我們的效率大大提高。當(dāng)然這個演示對30fps運作作了優(yōu)化,確保不會丟失一幀,或者雖然會丟幀但不會丟太多,使之流暢運行。對于在新平臺上發(fā)布的正式版本,我們不會采用像演示中使用的音頻硬件加速措施。因此主機的機能還會有很多富余!
Hulst補充說:“我們在這些功能方面還有很多擴展空間,還有要權(quán)衡取舍的地方,但不像以往那樣諸多限制了。我相信正是這樣使我們可以打造更為有趣的游戲體驗 - 在當(dāng)代的一些游戲中,你可以看到同屏上出現(xiàn)很多人,但把動畫、保真度、反應(yīng)性等元素結(jié)合在一起,這樣就可以創(chuàng)建一個充滿活力的世界。我們要追求的正是這種真實可信的世界。”
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