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僅曇花一現(xiàn) “神經(jīng)貓”暴走社交游戲突遭暴死

來源:樂游整理 日期:2014/7/29 8:39:07 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]近日最火的社交游戲是什么,想必玩家們都知道是“神經(jīng)貓”暴走,僅兩位85后的小職員打造的詼諧益智游戲,僅僅在1.5天創(chuàng)造了驚人的過億訪問量。然而近日,這款游戲卻突遭暴死。

近日最火的社交游戲是什么,想必玩家們都知道是“神經(jīng)”暴走,僅兩位85后的小職員打造的詼諧益智游戲,僅僅在1.5天創(chuàng)造了驚人的過億訪問量。然而近日,這款游戲卻突遭暴死。

無心插柳竟一夜成名

“最初只是為了增加泥巴怪這個微信公眾號的關注度。”神經(jīng)貓的開發(fā)者秦川此前公開說,于是他和美工盧若晨搗騰了一把。這個游戲的靈感來自日本2007年的一款“黑貓”游戲,形象也是借鑒日本動漫《全是貓》。

按秦川的說法,這款游戲純粹是為了“試試手”,什么市場調(diào)研、前期準備,統(tǒng)統(tǒng)沒有,更沒有抱過“大紅大紫”的想法。7月22日,《圍住神經(jīng)貓》就嘗試性地“上線”了。讓秦川沒想到的是,24小時后,游戲的用戶瀏覽量就達到1024萬,3天時間即過億。如此耀眼的數(shù)據(jù),讓秦川和盧若晨可謂有種“被幸運女神眷顧”的感覺。

這款游戲,原理類似圍棋,目標是要把那只插腰扭屁股的白貓,用屏幕最少的圓點圍住。有網(wǎng)友說3步即可圍住,記者曾玩過幾次,總是被“神經(jīng)貓”打敗,不過這位網(wǎng)友告訴記者:“游戲太腦殘了,我玩過兩次就不玩了。”也有網(wǎng)友真的停不下來,甚至將“步數(shù)”曬到微信朋友圈。另一網(wǎng)友說,上周三開始朋友圈就被“貓”刷屏了。

秦川說,游戲上線之初,只是找了10個身邊的朋友試玩,有反饋說難度太高,所以進行了調(diào)整,沒想到竟獲得好評。最讓秦川意外的是,謝娜、薛蠻子等大V的加入,讓這個游戲在微信朋友圈變得一發(fā)不可收拾。

記者在淘寶網(wǎng)上看到“圍住神經(jīng)貓”代練業(yè)務和源代碼二次開發(fā)。其中一個賣家,打出“純手工代練”、“微信1步、2步正常版”的廣告語,標價5元一次,而且真有買家出價50元或20元購買這種服務。另外,有賣家提供“源碼,可付費二次開發(fā)”的服務,標價9.9元,7月25日以來有20多筆成交。

社交游戲從電腦轉(zhuǎn)到移動端

社交游戲,對很多白領來說,并不陌生。幾年前在人人網(wǎng)、開心網(wǎng)玩的“偷菜”、“偷車位”等游戲,曾讓諸多白領不惜半夜爬起來,就為了偷朋友地里的一棵“白菜”或一個“桃子”。

白領的瘋狂,對社交網(wǎng)站而言,更多也是聚聚人氣。玩過數(shù)個月或一兩年之后,很多人就離開了。一個頗有標志性的事件是:2013年人人網(wǎng)關閉了開心農(nóng)場的服務器,這意味著PC端偷菜時代的終結(jié)。

在人人網(wǎng)關閉開心農(nóng)場的時候,微信成為社交平臺的重要陣地,一款粗糙的經(jīng)典舊游戲“打飛機”爆紅,吸引一群瘋狂玩家,爭游戲排名;之后有天天愛消除、天天酷跑……社交游戲基本完成了平臺大遷移。

但即使在移動時代,社交游戲要保持很長的生命力幾乎很難,“打飛機”的熱度大約1、2個月,多數(shù)社交游戲的生命周期不超過3個月。

留不住用戶 繁榮就成空

如果說去年是手游行業(yè)的元年,那么2014年就是手游行業(yè)的爆發(fā)年。根據(jù)市場研究機構(gòu)Su-perdata最新發(fā)布的數(shù)據(jù),2013年中國手游市場規(guī)模已達到112億,今年預計將達到240億,按照這種勢頭,中國有望明年超過美國,成為全球最大的手游市場。80后、90后“玩機一族”,造就了手游的繁榮。

市場調(diào)查顯示,今年市場上的手游產(chǎn)品預計高達2000款,但真正能快速脫穎而出的,卻沒有幾個。即便一時爆紅,也往往速朽。此前曾有研究表明,當游戲開發(fā)者意識到休閑游戲的生命力很短時,為每一款游戲投入的成本也變得越來越低,有的甚至只有數(shù)千元、上萬元。為了降低成本,勢必縮短游戲的制作周期,從而導致游戲粗糙。這幾乎形成了惡性循環(huán)。

另一方面,這些“朋友圈”游戲,其盈利模式尚難厘清,很多一夜爆紅的游戲,開發(fā)者往往并沒有準備好,等他們真的準備好了,游戲的火爆期又已經(jīng)過了。因此,如何留住用戶、轉(zhuǎn)換用戶,將是手游發(fā)展中必須考慮的問題。

記者手記:社交游戲難免“速死”

社交游戲的“暴發(fā)戶”,通常是賺了人氣不賺錢。相比《捕魚達人》、《二戰(zhàn)風云》 等手游,那些一夜爆紅的SNS小游戲不過是小兒科,看上去風光,要提及賺錢,就只能向后靠了。

“社交游戲,玩家都是小白領;而很多付費的手游,卻是資深玩家,這幫玩家可謂有錢也有閑。”一業(yè)內(nèi)人士說。記者就曾和一個玩家交流,他有一段時間幾乎天天下班就打開手機在“二戰(zhàn)風云”的游戲里造城,因為不想多付錢,他只能每天保證在線時間,靠拼體力維持“游戲地位”。他說:“排名靠前的基本都是付錢玩的。”

對很多手游而言,游戲的玩法通常需要玩家的合縱連橫,需要團隊合作,一個人拖后腿就可能遭遇同伙的打擊;有時辛辛苦苦練級造就了自己的小帝國,卻因道具太LOW而無法守住……游戲的這些設計和環(huán)節(jié),都有了讓玩家充值付費的沖動。

讓人有掏錢沖動的手游,玩的是“深度”,不奢求80%的用戶滑動手指,但有20%的用戶能貢獻收入,讓整個團隊滋潤地走下去,相對也走得更長遠。而社交游戲則不同,它走的是病毒傳播的路徑,玩的是“廣度”,要賺錢,多數(shù)只能靠營銷、品牌廣告等曝光率,在社交平臺泛濫過后,就不可避免速死的命運

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