97年的游戲了,老的實(shí)在不能再老了,當(dāng)時(shí)玩的感覺不錯(cuò)地說,懷念~~
在一片實(shí)時(shí)戰(zhàn)爭游戲的熱潮中,到底要有什么樣的元素,才能算得上是一個(gè)好游戲?這其實(shí)是沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的,因?yàn)閷?dǎo)致成功的因素很多,還會(huì)受到客觀環(huán)境的影響。我們就從這個(gè)角度來看《暗黑殖民地》。
故事的背景是公元2137年,人類已經(jīng)在火星上殖民,而且已經(jīng)有高科技將火星改造成適合人類居住的環(huán)境;另一方面,塔爾人(Tarr)因?yàn)樽约旱哪感窃獾揭粓?chǎng)瘟疫而幾近滅絕,在發(fā)現(xiàn)火星適合居住后,也聲稱擁有火星的所有權(quán),一場(chǎng)大戰(zhàn)就此展開。
金屬味的風(fēng)格
《暗黑殖民地》在觀感上可以說非常類似《紅色警戒》、《絕地風(fēng)暴》(KKND)式的風(fēng)格,人類一方從建筑物、各式車輛到人員,都充滿了金屬味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其它就比較惡心,尤其是基地建筑的造型,看起來根本就是一堆內(nèi)臟,平時(shí)偶爾蠕動(dòng)一下,被攻擊時(shí)還會(huì)不斷噴血,真是夠惡心的。不過這也代表《暗黑殖民地》的美術(shù)水平還是不錯(cuò)的。而音樂與音效對(duì)氣氛的營造方面,簡單一句話:頗為稱職。
在雙方的部隊(duì)與建筑物的設(shè)定方面,也可以說近乎是完美的對(duì)稱。建筑物有五種,不論在基地的相關(guān)位置及升級(jí)的順序與條件都是一樣的,部隊(duì)方面也是,雙方都可以在對(duì)方陣營中找到功能與生產(chǎn)條件一樣「位階」的部隊(duì)。建筑與部隊(duì)的種類都不多,因此除了要熟記人類與外星人的不同造型外,其實(shí)是相當(dāng)容易上手的。
在資源管理方面也相當(dāng)簡單,游戲中只有一種稱為「Petra-7」的能源,固定在地圖上像小火山口的地方冒出來,只要派采礦車開過去,它就會(huì)附在上頭,玩者的錢就會(huì)自然增加,只要有錢就可以做任何事,這方面的理念與《紅色警戒》是相同的。
在《暗黑殖民地》的故事背景中,火星是有一個(gè)高科技的失落文明,因此除了雙方各自有的部隊(duì)外,在某些情形下(不論是戰(zhàn)役或是聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)),如果在地圖上看到一個(gè)粉紅色的記號(hào),派采礦車去挖掘的話,就會(huì)挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的有心靈控制功能、有的會(huì)在地上形成黑洞,將周圍的任何物體吸入毀滅;有的完全不受控制,會(huì)攻擊敵人也可能打到自己。
戰(zhàn)役模式難度偏高
《暗黑殖民地》的戰(zhàn)役模式照例是分成人類與外星人兩邊,而其模式與《紅色警戒》是差不多的,幾場(chǎng)室外戰(zhàn)斗下來,也會(huì)有一些室內(nèi)關(guān)卡。大體說來這些關(guān)卡的難度都偏高,而其關(guān)鍵都在如何運(yùn)用有限的資源(室外關(guān)搶礦、室內(nèi)關(guān)有限的車輛、人員等),達(dá)成預(yù)定的目標(biāo)。不過筆者也碰過滿爆笑的關(guān)卡,那是一個(gè)室內(nèi)關(guān),目的是要發(fā)現(xiàn)一些重要科技,我方兵力有限,而敵方卻勢(shì)力龐大,肯定是拚不過的。眼看非得披荊斬棘不可,卻不意發(fā)現(xiàn)旁邊有條一小路,沿著小路一直走最后竟然就找到了,不費(fèi)一兵一卒,這....。
至于多人聯(lián)機(jī)部份,根據(jù)我們聯(lián)機(jī)多場(chǎng)的結(jié)果看來,聯(lián)機(jī)時(shí)是有命令延遲的現(xiàn)象,玩起來也總有一種慢的「感覺」,不過在技術(shù)層面沒有啥大問題,游戲并沒有連不起來或是中途當(dāng)機(jī)等情事,因此聯(lián)機(jī)環(huán)境整體說來還算令人滿意。
我們一向都知道,在對(duì)計(jì)算機(jī)或是對(duì)真人對(duì)手時(shí),往往要用不同的戰(zhàn)術(shù)觀念才能克敵制勝,不過這個(gè)想法在這里似乎并不適用,因?yàn)椴徽撌菍?duì)計(jì)算機(jī)或?qū)φ嫒耍詈蠖紩?huì)演變成人海戰(zhàn)術(shù),這與游戲的設(shè)計(jì)有很大的關(guān)系。第一,《暗黑殖民地》的兵種不多,游戲的戰(zhàn)術(shù)變化較小;第二,它不像《紅色警戒》一次只能生產(chǎn)一個(gè)單位,而是像《絕地風(fēng)暴》可以一次決定生產(chǎn)多少單位,而單位生產(chǎn)速度又很快,因此經(jīng)常是預(yù)定三十只Reaper ,然后去別處看看,再回來往往就已經(jīng)好了,然后整團(tuán)拉出去,又有誰能擋得住?
固定基地減低戰(zhàn)術(shù)變化
《暗黑殖民地》有一項(xiàng)設(shè)計(jì)令人相當(dāng)不習(xí)慣,就是基地位置是固定在一個(gè)五角型的基盤上,并不能在地圖上隨意建基地,然而就算是發(fā)現(xiàn)了其它基盤,也無法在上頭蓋第二基地,因此這代表著所有的部隊(duì)都只能在第一基地建造,然后得用手動(dòng)的方式把部隊(duì)拉到遠(yuǎn)處,這個(gè)行軍的時(shí)間往往讓人不耐久等。固定基地的設(shè)計(jì)也使得戰(zhàn)術(shù)變化減少,行軍成為必經(jīng)的過程,閃電戰(zhàn)或突襲戰(zhàn)就不容易做到。
此外,另一個(gè)爭議是生命值的顯示。《暗黑殖民地》并不采用條棒或數(shù)字的方式顯示建筑物或部隊(duì)的生命值,而是僅僅以一個(gè)小三角形的顏色表示,綠色表示很好、暗紅色表示快掛了,這雖然比較方便,畫面上也不會(huì)有一堆條棒干擾視線,但是玩者卻沒法知道實(shí)際的數(shù)字,在做精密攻擊或是本身資源有限的情形下,玩起來就會(huì)有「霧煞煞」的感覺。
由于刻意采用對(duì)稱的架構(gòu),使得《暗黑殖民地》人類與外星人間的平衡度算很高,但太過對(duì)稱及兵種少的結(jié)果,使得游戲的變化度降低,不過從另一方面來講就是上手容易,非常適合此類游戲初學(xué)者。