[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]曾經(jīng)日系游戲在整個(gè)游戲市場(chǎng)中占有舉足輕重的地位,而在統(tǒng)治游戲界20年以后,日式游戲逐漸表現(xiàn)出頹勢(shì),已經(jīng)難以與歐美游戲相抗衡,著實(shí)讓人唏噓!
3.失落的星球
機(jī)甲、暴風(fēng)雪、掙扎求生的主角,這三個(gè)要素構(gòu)成了“失落的星球”系列的核心精髓。在該游戲系列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關(guān)卡設(shè)計(jì)和 操作手感所毀掉之后,第三部在歐美制作團(tuán)隊(duì)Spark工作室的重新包裝下再次面世。首先說說Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽(yù)勛章》 制作組獨(dú)立出來的公司,曾經(jīng)制作過《使命召喚:決勝時(shí)刻》(《使命召喚》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平臺(tái)),但該作的評(píng)分、口碑、銷量都處于使命 召喚系列中的墊底位置。后來又制作過《轉(zhuǎn)折點(diǎn)》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的游戲,隨后差點(diǎn)破產(chǎn)倒閉。只能在通過 Kickstarter網(wǎng)絡(luò)融資維持生計(jì)的同時(shí)制作幾個(gè)游戲樣品向個(gè)大游戲發(fā)行商推銷,希望借此翻身。其中一款虛幻3引擎制作的第三人稱射擊游戲DEMO 被卡婊看中,隨后獲得了卡婊的資金支援開始對(duì)公司重組制作《失落的星球3》。當(dāng)然因?yàn)樵摴鹃_價(jià)很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。
《失落的星球》系列一向以爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和流程為主,雖然初代是突突突的魂斗羅式戰(zhàn)斗方式,二代變成了奇怪的關(guān)卡制,但到了三代中,游戲核心模式再 次大變樣,變成了“基地接任務(wù)——外出完成任務(wù)——回基地交任務(wù)后繼續(xù)接任務(wù)——循環(huán)”的“怪物獵人”模式,節(jié)奏拖沓,任務(wù)又臭又長還沒有新意,非常無 聊。
《失落的星球》系列,該系列從誕生之初的目的就是為了先發(fā)制人搶占市場(chǎng),缺乏后續(xù)規(guī)劃,在游戲性方面也沒什么革命精神可言,不可能像《戰(zhàn)爭機(jī)器》、 《光環(huán)》那樣升華為文化現(xiàn)象,可以說是一個(gè)缺乏靈魂的品牌(其實(shí)我們從1、2、3代中風(fēng)格迥異的游戲機(jī)制就能看出來),但是其走的就是快餐射擊的路線,1 代190W的銷量,2代雖然評(píng)價(jià)很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點(diǎn)。因此今天的卡社認(rèn)為,只要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場(chǎng)有所 斬獲,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但這絕對(duì)不代表他成為了一家歐美公司。公司高層對(duì)發(fā)展方向產(chǎn)生錯(cuò)位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價(jià)低 廉,實(shí)力不強(qiáng)中小公司和處于發(fā)展期,經(jīng)驗(yàn)匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產(chǎn)品質(zhì)量的整體大幅下降。玩家再也體驗(yàn)不到那種真正的“卡式風(fēng)味”, 卡婊,該醒醒了!
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